約 5,647,684 件
https://w.atwiki.jp/arma3editor/pages/4.html
ARMA3における車両作成、改造におけるガイドラインを翻訳しましたので作成等にご利用下さい。 専門用語が有るので、日本語、英語共に不自由な人間が翻訳していると言う事をご理解ください。 文章そのままだと日本語的に理解し辛いので、意訳+注釈です。 ※実際にmoddingした訳ではなく、読んで意訳しただけなので、実際の意味と違う可能性が ありますのでご注意ください。 Arma 3 Cars Config Guidelines Arma 3 Cars Config Guidelines ARMA3の車両に関するコンフィグガイドライン Contents 内容 1 Intro 最初に 2 Additional functionality compared to A2/OA ARMA2、OAとの違い 3 Model requirements {p3d} p3d形式の model の条件 4 Model config changes {model.cfg} model.cfgの変更点 5 New config parameters {config.cpp} config.cppの新しいパラメータ 5.1 Basic parameters 基本パラメータ 5.1.1 Differential parameters パラメーターの違い 5.1.2 Engine parameters エンジン用パラメータ 5.2 Wheel parameters ホイール用パラメータ 5.2.1 General parameters 一般的なパラメータ 5.2.2 Wheel PX parameters ホイールPXパラメータ 5.2.3 Wheel simulation parameters ホイールシュミレーションパラメータ 5.2.4 Suspension parameters サスペンションパラメータ 5.2.5 Tire parameters タイヤパラメータ 5.3 Floating and sinking 浮く、沈む(水の上等) 5.4 PhysX 3 integration PhysX3 統合 5.4.1 Anti-roll bars アンチロールバー 5.4.2 Complex gearbox 複雑なギアボックス 5.4.3 Gearbox parameters ギアボックスパラメータ 5.4.4 Different amount of torque 個別のトルクの量 5.5 IK for hands and legs 乗車時、キャラクタの手足の位置 5.6 Picture in Picture for screens and mirrors スクリーンとミラーにピクチャーインピクチャー(画像の中に別の画像を表示する)する方法 ※要約すると、車両にバックミラーやモニター等に表示させる記述 5.7 Random visual variants ランダムにビジュアルを変化させる ※ハッチバック等、スポーンする度にテクスチャが違うアレ 5.7.1 Random variants script ランダムに表示させる為のスクリプト 5.8 Reflectors, markerlights and beacons 反射板、マーカーライト、ビーコン 5.8.1 Reflectors 反射板 5.8.2 Markerlights マーカーライト 5.8.3 Beacons ビーコン 6 Basic config hints 基本的なコンフィグのヒント 6.1 Diagnostics 診断(作成した車両のテスト) 6.2 Suspension サスペンション 6.3 Gearbox ギアボックス 7 Reference 参照場所 Intro 初めに 101 - How to set up a car for Arma 3 ARMA3用の車の作り方 Please be aware of our Arma 3 modding license http //community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Modding_License ARAM3用MOD作成に関するライセンス規定を確認してください。 Additional functionality compared to A2/OA ARAM2、OAとの違い PhysX 3 integration ○PhysX3と統合 IK for hands/legs ○車両乗車時の手足の位置 Picture in Picture - Render to texture ○PiP テクスチャーのレンダー Random visual variants (textures, accessories, doors) ○ランダムでビジュアルの変化 ※テクスチャー、アクセサリー(バリエーション的なもの)、ドアをスポーン時にランダム表示 Floating and sinking ○水上での浮き沈み Reflectors, markerlights and beacons ○反射板、マーカーライト、ビーコン Model requirements {p3d} p3dモデルに関する必須項目 A new PhysX lod ○新しいPhysX LOD There needs to be a lod (4e13) consisting of convex components as simple as possible, some 60 faces shall be sufficient for most cars 作成には単純な構造のものが必要です。ただ、大半は60面程あれば車両を作成するには十分です。 ※私の知識不足で、LOD(4e13)がexで40trillionなのか、それ以外の「何か」なのか良く解りません。 Current public Oxygen version doesn t support showing correct name of this lod and displays only Geometry instead. Don t be afraid of having two geometries, it s going to be fixed with new tools. Oxygen(BIツール名)では、このLODの名前を表示できません。代わりにジオメトリだけを示します。(使用に問題なし)この問題は新しいツールで解消する予定です。 Just the main body of car should be in this lod, wheels are added by engine later 車両の基本部分は、上記のLODで構成される必要があります。 作成する順番はエンジン→ホイールの順に追加していきます。 Memory lod メモリーLOD There should be an axis for each wheel named wheel_X_Y_axis (X is position of wheel from front, Y is 1 for left and 2 for right), the name is defined in selected wheel as center ホイールの軸(中心)をwheel_X_Y_axisという名前で定義される必要があります。それぞれ(X,Y)でホイールの中心位置を定義します。 車両の正面から見た状態でホイールの位置をXの部分に記入します。Yは左右同じです(じゃないと傾くので)。 There should be a point at the edge of each wheel named wheel_X_Y_bound which is used to determine wheel radius (distance from wheel axis is used for this) - there is no other need than placing the point at the edge, even memory points for tracks could be used for this, the name is defined in selected wheel as boundary ホイール(タイヤ含めた)の大きさを測定するのに必要です。何かというと、ホイール外径の一カ所だけ指定すればwheel_X_Y_axisを中心として円を判定してくれます。 wheel_X_Y_boundのX、Yに何処でも良いので、外径部分の座標を指定します。 ※公式の解説画像ではホイールの中心から垂直方向の地面を座標定義してます。 ○注釈 ホイールの中心から外輪の距離を定義。 ・wheel_X_Y_axis ホイールの中心 ・wheel_X_Y_bound ホイールの半径(中心からの距離) ※多分、wheel_X_Y_boundの「X または Y」のどちらかをホイールの半径分入力すれば良いと思います。Yが無難ですが。 Mirrors and screens should have their camera position defined in pipX_pos and direction in pipX_dir - parameters pointPosition and pointDirection in class RenderTargets ミラーとスクリーン(車載モニター)はカメラの位置(pipX_pos)と向き(pipX_dir)で定義する必要があります。 ※ミラーは実際に反射しているのではなく、カメラ機能を使って擬似的に「反射してる様に」見えるだけ。なので、「ミラー」を使うと当然、左右反転するようです。 Reflectors should have their position defined in LightCarHeadYXX (Y is a side - R/L, XX is a number) and direction defined in LightCarHeadYXX_end 反射器は LightCarHeadYXXで定義する必要があります。LightCarHeadYXX_end でその方向を定義します。Yは左右それぞれの横軸、XXは定義した番号です。 Mirrors and screens should have RTT texture #(argb,256,512,1)r2t(rendertargetX,1.0) - where X in rendertarget should be a number ミラーとスクリーンはRTTテクスチャを #(argb,256,512,1)r2t(rendertargetX,1.0)で指定します。Xは定義した番号を記入します。 Randomly generated accessories should have their selections independent on all other selections (mainly the main body and all the glass selections), glass as a part of hide-able accessory should be handled as two separate selections ランダムに発生するアクセサリーパーツは全て独立した部品である必要があります。 アクセサリの一部分を隠すように扱うには、2つの部分に分割(離れて)する必要があります。 ※ここ良く解りません。すいません。多分ですが、車両にオブジェクトを貼り付ける場合、車体に埋めると内部から見える場合があるので、 はみ出てた部分を隠したいなら部分を別パーツとして定義する必要があるという意味かと思われます。 Beacons and markerlights should have their material set to emit light ビーコンとマーカーライトは、発光させるために設置しなければなりません。 Spare wheel should have defined selections for it, texture underneath and correct hitpoints like a normal wheel スペアホイール(予備タイヤ)に交換できるようにするには定義する必要があります。予備タイヤの耐久性(壊れやすさ)は標準タイヤと同じ数値です。 ※交換なので、エンジニアの修理とは別です。 Man-held turrets shouldn t be hidden when destroying them without destroying the whole vehicle - IK issues would crash the game ターレット(銃座)の乗員が乗っている状態(と定義して)でターレットを隠すように指定した場合、ゲームがクラッシュします(IK定義の関連) ただし、車両が「完全に破壊(ドカーンって燃えた)」された状態であれば、問題ありません。 ※車両がアライブの状態で「見えないターレット」を定義して使うとクラッシュするという事かと思われます。多分。 Model config changes {model.cfg} model.cfgの変更点 Only the dampers are affected by the changes, best way to set them is to place an axis with the length of moveable part alongside the damper and set offsets to +-0.5 ダンパー(サスペンション)は凹凸路面などの影響を受けて可動します。そのため、定義する際に「ダンパーの中心から±0.5ほどオフセットするといいと思います。 Example {model.cfg} class Wheel_1_1_Damper { type= translation ; source= damper ; selection= wheel_1_1_damper_land ; axis= posun wheel_1_1 ; animPeriod = 1; minValue= 0 ; maxValue= 1 ; offset0= 0.5 ; offset1= -0.5 ; memory=1; }; ●●●●●●●●●●●●訳 28/Oct/2013●●●●●●●●●●●●●●●●●●●● Sections for hiddenSelectios[] should be set in model.cfg hiddenSelectios[]の部分はmodel.cfgで定義する必要があります。 New config parameters {config.cpp} config.cppの新しい追加パラメータについて Basic parameters 基本パラメータ Following parameters are defined in vehicle class. vehicle classという定義内で以下のパラメーターを使います。 ※config.cppの車両に関する定義部分にviecle classという場所があるので、そのクラスを定義する際に使用するという事。 string (required) simulation = carx ; float 0.0 dampersBumpCoef = 0.3; Differential parameters 他と異なるパラメータ string; accepable values all_open , all_limited , front_open , front_limited , rear_open , rear_limited all_limited differentialType = all_limited ; float 0.5 frontRearSplit = 0.5 float 1.3 frontBias = 1.3; float 1.3 rearBias = 1.3 float 1.3 centreBias = 1.3 float 10.0 clutchStrength = 10.0; float 0.01 switchTime = 1.01; Engine parameters エンジンパラメータ float (required) enginePower = 600; float 600 which is cca 6000 rounds per minute. maxOmega = 600; float value calculated from enginePower according to http //en.wikipedia.org/wiki/Horsepower#Relationship_with_torque peakTorque = 600; float, float, float 0.08, 2.0, 0.35 dampingRateFullThrottle = 0.08; dampingRateZeroThrottleClutchEngaged = 2.0; dampingRateZeroThrottleClutchDisengaged = 0.35; Array[i][2] where i = number of samples, maximum 8; {{0.0, 0.8}, {0.33, 1.0}, {1.0, 0.8}} torqueCurve[] = {{0.0, 0.8}, {0.33, 1.0}, {1.0, 0.8}}; Wheel parameters ホイールパラメータ This parameters relates to each wheel. In the vehicle class, there has to be subclass called Wheels, which contains subclass for every wheel the vehicle has. These are the parameters that could be defined in that subclasses. このパラメータはそれぞれのホイールに関する項目です。vehicle classはwheelsというサブ(隷下)クラス(viecle classがメインクラス)が必要です。 要は、車両に付いている全てのホイール(タイヤ)をサブクラスという定義でそれぞれ設定できるパラメータです。 General parameters 一般的なパラメータ string boneName = wheel_1_1 ; bool (required) steering = true; string right side = left ; Wheel PX parameters ホイールPXパラメータ memory point (required) center = wheel_1_1_axis ; memory point (required) boundary = wheel_1_1_bound ; float 0.3*(raidus of the wheel) width = 0.2 ; float 10.0 mass = 150; float 0.5 * WheelMass * WheelRadius * WheelRadius MOI = 40; float 0.1 dampingRate = 0.1; float 2500 maxBrakeTorque = 7500; float 2*maxBrakeTorque maxHandBrakeTorque = 0 Wheel simulation parameters ホイールシミュレーションパラメータ Array[3] {0, -1, 0} suspTravelDirection[] = {0, -1, 0}; memory point center suspForceAppPointOffset = wheel_1_1_axis ; memory point suspForceAppPointOffset tireForceAppPointOffset = wheel_1_1_axis ; Suspension parameters サスペンションパラメータ float 0.15 maxCompression = 0.15; mMaxDroop = 0.15; float vehicleMass/numberOfWheels sprungMass = 2066; float sprungMass*5,0*5,0 springStrength = 51653; float 0,4*2*sqrt(springStrength*sprungMass) springDamperRate = 8264; Tire parameters タイヤパラメータ float 10000 longitudinalStiffnessPerUnitGravity = 10000; float, float 25, 180 latStiffX = 25; latStiffY = 180; Array[3][2] {{0, 1}, {0.5, 1}, {1,1}} frictionVsSlipGraph[] = {{0, 1}, {0.5, 1}, {1,1}}; Floating and sinking 浮き沈み(水で) WaterLeakiness should be amount of water in liters that goes into selected object per second. This is set to zero by engine for all vehicles with simulation of a ship or having canFloat = 1 (unless they are toppled of destroyed, then config value takes precedence). WaterLeakiness = 10; seems to be a good value to start with for all kinds of vehicles no matter the size (which is a bit spooky, but it works). 浸水具合は指定パーツをℓ/secで定義します。浸水具合によってエンジンが止まります。ただ、船又はcanFloat=1と定義されたものは完全にブッ壊されない限り浮いてます。 最初はWaterLeakiness=10と定義して、どのぐらい水に浸かったらエンジンがブッ壊れるかテストすると良いでしょう。 PhysX 3 integration PhysX3で統合 WheelMask ホイールマスク thrustDelay is time in second in which thrust goes from 0 to 1 when standing still (doesn t affect driving car during change of gears), 0.2 seems to be a reasonable value. You may want to tweak this to higher values if wheels slide during initial acceleration. キー入力をしてから実際に車輪が動作するまでの遅延をthrustDelayで定義します。スラストが0→1になるまでの数値です。0.2位が妥当と思われます。もし1にしたら一瞬で加速します。 brakeIdleSpeed is speed in m/s under which the brakes are automatically applied to the vehicle. This speed should be reasonably low, higher value would mean strange breaking of slow cars, too low value would cause inability to stop the car. 1秒当たりのブレーキの定義です。 brakeIdleSpeedはm/secで定義します。この数値は低めに設定した方が良いです。高めに設定すると不自然な急ブレーキになります。 逆に異常に低すぎると止まれません。 idleRpm sets the idle RPM of engine. Primary use is for sound engine アイドリング時の回転数をidleRpmで定義します。停車時のエンジン音に関係します。 redRpm sets the maximum for engine RPM, should be according to maxOmega (see later) エンジンの最高回転数(レブリミット)をredRpmで定義します。後記のmaxOmegaに関係しています。 Anti-roll bars アンチロールバー Anti-roll bars is the system in vehicle that should prevent it to do a barrel-roll during sharper turns. Using ARB enables us to make center of mass realistically high and cause cars to roll down the steep slopes if placed sideways to the slope. It works the same way as the real ones - system computes difference of applied weight to wheels in pair and tries to compensate difference by applying opposite forces. アンチロールバーは急激なターンとか無茶な運転等で横転するのを防ぎます。錘みたいな物です。なので、横転しやすい車両も作れます。以下がそのパラメータ。 antiRollbarForceCoef is a coefficient of applied force, could be taken as strength of the system. Setting this value to zero disables ARB (and all next values), which is good for civilian vehicles, higher values reduce not only the risk of rolling, but effects of suspension. この数字を0にすると動かなくなります。逆にantiRollbarForceCoefの数字を高くすると横転しやすいどころか止まれません。 antiRollbarForceLimit is the highest strength of ARB applied to vehicle. We may want to roll the car at certain situations (full van taking sharp hand-brake turn at high speed), tunning without diag mode is almost impossible because we are not able to imagine forces needed (values are rather low, 2 should be high enough for most of vehicles) 高速移動中に急ハンドルで横転させたいとか、そういう時に必要になります。 antiRollbarSpeedMin and antiRollbarSpeedMax are limits of applied force coefficient. Coefficient is 0 at speeds lower than antiRollbarSpeedMin, interpolates to antiRollbarForceCoef at antiRollbarSpeedMax and is set to antiRollbarForceCoef for any higher speeds. This allows cars to drive on steep slopes using their radial speed, falling of the hill once they stop and rolling over at too high speeds (where coefficient doesn t grow and force is limited by the limit). antiRollbarForceCoefの上下限をantiRollbarSpeedMinとantiRollbarSpeedMaxで定義します。 Complex gearbox 複雑なギアボックス All PhysX 3 vehicles use complex gearbox to give some data to PhysX gearbox PhysX3の車両は全部ギアボックスが搭載されてます。 Complex gearbox settings is inside class complexGearbox which is a subclass of vehicle class ギアボックスのセッティングはcomplexGearboxというサブクラスで、viecle classの隷下です。 GearboxRatios[] is an array of gear names and gear ratios starting with reverse gear (with negative ratios), neutral gear (which should have zero ratio) and forward ratio (eg { R1 ,-3.231, N ,0, D1 ,2.462, D2 ,1.870, D3 ,1.241, D4 ,0.970, D5 ,0.711};). Gear names are not used in retail version, they are just for epevehicle diagnostics R1がバックで、Nニュートラル(数字入れたら勝手に前進します)、D1、D2・・・となります。GearboxRatios[]で定義すれば何ギアでも可能ですがギア比が訳解らなくなるので程々に。 TransmissionRatios[] is an array of transmission ratios in the same format as gearboxRatios. Most of cars have only one transmission ratio, some heavy trucks may have two. The final ratio of engine is gearboxRatio * TransmissionRatio, that means transmissionRatios shouldn t be multiplicates of each other and gearbox ratios to prevent the same final ratio for two different gears. 普通は1つ定義すれば良いですが、大型トラックは2つ定義が必要でしょう。 ※良く解らん・・・・ gearBoxMode is set to full-auto by engine gearBoxModeはエンジンによってフルオートでセットされます(・・は? イミフ) moveOffGear defines what gear an automatic or semi-automatic gearbox will move off from stationary in. 1 by default. この定義(moveOffGear)はオートマもしくはセミオートでギアボックスが静止状態から発車します。(動作にギア操作を入れるかどうか)標準(普段通りの操作)は1です。 driveString, neutralString and reverseString define displayed strings for driving forward, neutral and backward. この3つ(driveString, neutralString, reverseString)は前進、キー無操作、後進を表示させるために定義を紐づけします。 ※これを入れればギアがドライブ(D)、ニュートラル(N)、バック(R)のどの状態かHUDに表示されるようです。 -------------------------------------------------------- {config.cpp} class complexGearbox { GearboxRatios[] = { R1 ,-3.231, N ,0, D1 ,2.462, D2 ,1.870, D3 ,1.241, D4 ,0.970, D5 ,0.711}; TransmissionRatios[] = { High ,4.111}; // Optional defines transmission ratios (for example, High and Low range as commonly found in offroad vehicles) moveOffGear = 1; // defines what gear an automatic or semi-automatic gearbox will move off from stationary in. 1 by default. driveString = D ; // string to display in the HUD for forward gears. neutralString = N ; // string to display in the HUD for neutral gear. reverseString = R ; // string to display in the HUD for reverse gears. }; -------------------------------------------------------- Gearbox parameters ギアボックスパラメータ Some gearbox parameters are defined outside of class complexGearbox, they are mainly to setup automatic gearbox 幾つかのギアボックスパラメータはcomplexGearboxのクラス外で定義します。サブクラスでは有りません。 通常、オートマ用のギアボックスに使用します。 changeGearMinEffectivity[]Value of minimal gear effectivity to hold current gear. If there is better gear and effectivity is below this value then change gear. It is an array of effectivities ordered by gears in complex gearbox. Neutral should have rather low effectivity (0.15 seems to be a good value), drive gears should have rather high value (around 0.95) to prevent switching gears too often switchTimeThe switch time describes how long it takes (in seconds) for a gear change to be completed. RPM interpolate to optimal value for the new gear at current speed during the changing of gears. The time should be rather low, around 0.3 s, to keep the momentum of the car. latencyis the minimum time (in seconds) that must pass between each gear change that is initiated by the autobox. This should be set to value higher than switchTime. Setting this time too low makes some issues with changing gears - the car slows down a lot Different amount of torque coefficients for different speeds of Slow, Forward and Fast are now configurable slowSpeedForwardCoefis set to 0.3 by default normalSpeedForwardCoefis set to 0.85 by default default speed coefficient for fast movement is 1 meaning that full throttle is applied and maximal speed is maxSpeed of the vehicle (it is going to apply less throttle upon reaching the limit) IK for hands and legs It s not Inverse Kinematics in fact, but as close to it as possible. A soldier should have IK defined for hands and legs by default Each vehicle pose using IK should haveleftHandIKCurve[]andrightHandIKCurve[]set to 1 Driver should havedriverLeftHandAnimNameanddriverRightHandAnimNamedefined as drive wheel bone of the vehicle (drivewheelby default) Gunner should havegunnerLeftHandAnimNameandgunnerRightHandAnimNamedefined on handles of the gun, or shaking bone of the weapon shall be sufficient (usually something likeotocHlaven_shake) Double check names of bones if the game crashes upon loading this vehicle and call stack points to IK. Wrong definition causes CTD all the time and removing the bone causes the same (eg. by hiding it). Picture in Picture for screens and mirrors All sources for textures to be rendered on are defined inclass RenderTargetswhich is a subclass of vehicle class Each source is a separate subclass with unique name parameterrenderTargetdefines which texture shall the source be mapped at (only therendertargetXpart is used) class CameraView1is a subclass of this source and contains all the parameters for rendered scene pointPositionandpointDirectionshould be respective memory points in model renderQualityis in range from 0 to 2 and defines quality of rendering for said source renderVisionModedefines the vision mode - 0 = HDR, 1 = NightVision, 2 = ThermalVision, 3 = Color, 4 = Mirror fovdefines field of view of this source {config.cpp} class RenderTargets { class LeftMirror { renderTarget = rendertarget0 ; class CameraView1 { pointPosition = PIP0_pos ; pointDirection = PIP0_dir ; renderQuality = 2; renderVisionMode = 0; fov = 0.7; }; }; }; Random visual variants Randomization of variants is done by script ran upon start of mission via init event handler The car should inheritclass EventHandlers EventHandlers {config.cpp} init event handler should be changed to something like this init= (_this select 0) execVM \pathToCar\scripts\scriptName.sqf ; Don t forget to hide all the added accessories upon destruction of vehicle, they are usually in proxies, this is handled by killed event handler {config.cpp} killed = _this call (uinamespace getvariable BIS_fnc_effectKilled ); _this select 0 animate [ RandomAnimation ,0]; Random variants script All random settings should be done on server side to prevent different car looks for different users {script.sqf} if (isLocal) then {_rnd1 = floor random Y; _this setVariable [ BIS_randomSeed1 , _rnd1, TRUE]; _this animate [ RandomAnimation , X];}; Ystands for the number of random variants Even all the animations should be handled server-side to ease clients,RandomAnimationshall be replaced by any animation needed to be randomly chosen,Xstands for animation phase {script.sqf} waitUntil {!(isNil {_this getVariable BIS_randomSeed1 })}; _randomSeed1 = _this getVariable BIS_randomSeed1 ; Random textures shall be taken with this statement {script.sqf} _this setObjectTexture [0, [ \pathToCar\Data\variant_1_co.paa , ..., \\pathToCar\Data\variant_Y_co.paa ] select _randomSeed1]; Reflectors, markerlights and beacons Reflectors Reflectors need to be defined inclass Reflectors Default cars should have two reflectors defined as separate subclasses inside class Reflectors. These two classes should differ only inposition,direction,hitpointandselection. Position and direction are self-descriptive, they use memory points in mode, hitpoint is the name of selection in hitpoint lod in model, selection is a visual selection in resolution lods. Most of reflectors should haveuseFlareset to 1, they are bright enough to have a flare. Size of this flare is defined byflareSize, value should be rather low, around 0.1 seems to be good for start. class Attenuationinside each reflector subclass defines behavior of light from distance. Attenuation is combination ofconstant,linearandquadraticcoefficient,startis a distance from position where attenuation starts to work (the light is at it s full strength if distance is lower than start). aggregateReflectors[]outside of Reflectors class is used to ease computing of too many light sources and combines light together. Both reflectors should be aggregated for a default car but feel free to experiment. Just run some FPS test after testing non-standard settings. Markerlights Markerlights are purely model side based on assigned emissive materials Beacons Beacons consist of two parts on model side - emissive one and unlit one. The emissive one is hidden by default by an user controller and periodically hidden by time controller in model.cfg Config contains only user actions to turn beacons off/on by hiding/unhiding them, this is insideclass UserActions UserActions There should be two actions per beacons set - one to turn them off and other to turn them on, each as a subclass of UserActions {config.cpp} class UserActions UserActions { class beacons_start { userActionID = 50; displayName = Beacons start ; displayNameDefault = ; position = mph_axis ; radius = 1.8; animPeriod = 2; onlyForplayer = false; condition = this animationPhase BeaconsStart 0.5 AND Alive(this) AND driver this == player ; statement = this animate [ BeaconsStart ,1]; ; }; class beacons_stop beacons_start { userActionID = 51; displayName = Beacons stop ; condition = this animationPhase BeaconsStart 0.5 AND Alive(this) AND driver this == player ; statement = this animate [ BeaconsStart ,0]; ; }; }; Basic config hints Diagnostics Drive around as much as possible, preferably using real islands. Use Stratis airstrip for acceleration, gear change and sinking of vehicle purposes Path from Jay Cowe to Airstation Mike-26 on Stratis is great to test uphill performance of the car and AI driving skills Whole Chernarus is excellent playground to test vehicles Suspension Easier way to set up suspension is to have center of mass centered according to wheels. Non-centered center of mass is more interesting for driving performance, just be sure to make center of mass centered at least in left-to-right axis. Each wheel could have different suspension parameters but try to keep them the same for wheel pairs. You may try to use ARB if the car sways a lot sideways during turns. This causes lesser side sway but doesn t reduce bumping of suspension when accelerating and breaking. Gearbox Real gearbox ratios have extremely good results for higher speeds and are realistic for lower speeds. But it is better to use some lower values for lower gears to improve acceleration Look out for too big steps between gear ratios, this may prove to be problematic with steeptorqueCurve- engine would change gear later than expected and sound would go fubar dampingRateZeroThrottleClutchEngagedanddampingRateZeroThrottleClutchDisengagedcould be the same, this works really well for FWD cars - engine would slow them down way too much and lock the wheels when only directional arrow is pressed Reference This page is discussedon the BI forums
https://w.atwiki.jp/flatlibrary/pages/14.html
The Economic consequences of the peace Chapter II-Europe before the War Before 1870 different parts of the small continent of Europe had specialized in their own products; but, taken as a whole, it was substantially self-subsistent. And its population was adjusted to this state of affairs. After 1870 there was developed on a large scale an unprecedented situation, and the economic condition of Europe became during the next fifty years unstable and peculiar. The pressure of population on food, which had already been balanced by the accessibility of supplies from America, became for the first time in recorded history definitely reversed. As numbers increased, food was actually easier to secure. Larger proportional returns from an increasing scale of production became true of agriculture as well as industry. With the growth of the European population there were more emigrants on the one hand to till the soil of the new countries, and, on the other, more workmen were available in Europe to prepare the industrial products and capital goods which were to maintain the emigrant populations in their new homes, and to build the railways and ships which were to make accessible to Europe food and raw products from distant sources. Up to about 1900 a unit of labor applied to industry yielded year by year a purchasing power over an increasing quantity of food. It is possible that about the year 1900 this process began to be reversed, and a diminishing yield of Nature to man s effort was beginning to reassert itself. But the tendency of cereals to rise in real cost was balanced by other improvements; and—one of many novelties—the resources of tropical Africa then for the first time came into large employ, and a great traffic in oil-seeds began to bring to the table of Europe in a new and cheaper form one of the essential foodstuffs of mankind. In this economic Eldorado, in this economic Utopia, as the earlier economists would have deemed it, most of us were brought up. That happy age lost sight of a view of the world which filled with deep-seated melancholy the founders of our Political Economy. Before the eighteenth century mankind entertained no false hopes. To lay the illusions which grew popular at that age s latter end, Malthus disclosed a Devil. For half a century all serious economical writings held that Devil in clear prospect. For the next half century he was chained up and out of sight. Now perhaps we have loosed him again. What an extraordinary episode in the economic progress of man that age was which came to an end in August, 1914! The greater part of the population, it is true, worked hard and lived at a low standard of comfort, yet were, to all appearances, reasonably contented with this lot. But escape was possible, for any man of capacity or character at all exceeding the average, into the middle and upper classes, for whom life offered, at a low cost and with the least trouble, conveniences, comforts, and amenities beyond the compass of the richest and most powerful monarchs of other ages. The inhabitant of London could order by telephone, sipping his morning tea in bed, the various products of the whole earth, in such quantity as he might see fit, and reasonably expect their early delivery upon his doorstep; he could at the same moment and by the same means adventure his wealth in the natural resources and new enterprises of any quarter of the world, and share, without exertion or even trouble, in their prospective fruits and advantages; or be could decide to couple the security of his fortunes with the good faith of the townspeople of any substantial municipality in any continent that fancy or information might recommend. He could secure forthwith, if he wished it, cheap and comfortable means of transit to any country or climate without passport or other formality, could despatch his servant to the neighboring office of a bank for such supply of the precious metals as might seem convenient, and could then proceed abroad to foreign quarters, without knowledge of their religion, language, or customs, bearing coined wealth upon his person, and would consider himself greatly aggrieved and much surprised at the least interference. But, most important of all, he regarded this state of affairs as normal, certain, and permanent, except in the direction of further improvement, and any deviation from it as aberrant, scandalous, and avoidable. The projects and politics of militarism and imperialism, of racial and cultural rivalries, of monopolies, restrictions, and exclusion, which were to play the serpent to this paradise, were little more than the amusements of his daily newspaper, and appeared to exercise almost no influence at all on the ordinary course of social and economic life, the internationalization of which was nearly complete in practice. It will assist us to appreciate the character and consequences of the Peace which we have imposed on our enemies, if I elucidate a little further some of the chief unstable elements already present when war broke out, in the economic life of Europe. I. Population In 1870 Germany had a population of about 40,000,000. By 1892 this figure had risen to 50,000,000, and by June 30, 1914, to about 68,000,000. In the years immediately preceding the war the annual increase was about 850,000, of whom an insignificant proportion emigrated.[1] This great increase was only rendered possible by a far-reaching transformation of the economic structure of the country. From being agricultural and mainly self-supporting, Germany transformed herself into a vast and complicated industrial machine, dependent for its working on the equipoise of many factors outside Germany as well as within. Only by operating this machine, continuously and at full blast, could she find occupation at home for her increasing population and the means of purchasing their subsistence from abroad. The German machine was like a top which to maintain its equilibrium must spin ever faster and faster. In the Austro-Hungarian Empire, which grew from about 40,000,000 in 1890 to at least 50,000,000 at the outbreak of war, the same tendency was present in a less degree, the annual excess of births over deaths being about half a million, out of which, however, there was an annual emigration of some quarter of a million persons. To understand the present situation, we must apprehend with vividness what an extraordinary center of population the development of the Germanic system had enabled Central Europe to become. Before the war the population of Germany and Austria-Hungary together not only substantially exceeded that of the United States, but was about equal to that of the whole of North America. In these numbers, situated within a compact territory, lay the military strength of the Central Powers. But these same numbers—for even the war has not appreciably diminished them[2]—if deprived of the means of life, remain a hardly less danger to European order. European Russia increased her population in a degree even greater than Germany—from less than 100,000,000 in 1890 to about 150,000,000 at the outbreak of war;[3] and in the year immediately preceding 1914 the excess of births over deaths in Russia as a whole was at the prodigious rate of two millions per annum. This inordinate growth in the population of Russia, which has not been widely noticed in England, has been nevertheless one of the most significant facts of recent years. The great events of history are often due to secular changes in the growth of population and other fundamental economic causes, which, escaping by their gradual character the notice of contemporary observers, are attributed to the follies of statesmen or the fanaticism of atheists. Thus the extraordinary occurrences of the past two years in Russia, that vast upheaval of Society, which has overturned what seemed most stable—religion, the basis of property, the ownership of land, as well as forms of government and the hierarchy of classes—may owe more to the deep influences of expanding numbers than to Lenin or to Nicholas; and the disruptive powers of excessive national fecundity may have played a greater part in bursting the bonds of convention than either the power of ideas or the errors of autocracy. II. Organization The delicate organization by which these peoples lived depended partly on factors internal to the system. The interference of frontiers and of tariffs was reduced to a minimum, and not far short of three hundred millions of people lived within the three Empires of Russia, Germany, and Austria-Hungary. The various currencies, which were all maintained on a stable basis in relation to gold and to one another, facilitated the easy flow of capital and of trade to an extent the full value of which we only realize now, when we are deprived of its advantages. Over this great area there was an almost absolute security of property and of person. These factors of order, security, and uniformity, which Europe had never before enjoyed over so wide and populous a territory or for so long a period, prepared the way for the organization of that vast mechanism of transport, coal distribution, and foreign trade which made possible an industrial order of life in the dense urban centers of new population. This is too well known to require detailed substantiation with figures. But it may be illustrated by the figures for coal, which has been the key to the industrial growth of Central Europe hardly less than of England; the output of German coal grew from 30,000,000 tons in 1871 to 70,000,000 tons in 1890, 110,000,000 tons in 1900, and 190,000,000 tons in 1913. Round Germany as a central support the rest of the European economic system grouped itself, and on the prosperity and enterprise of Germany the prosperity of the rest of the Continent mainly depended. The increasing pace of Germany gave her neighbors an outlet for their products, in exchange for which the enterprise of the German merchant supplied them with their chief requirements at a low price. The statistics of the economic interdependence of Germany and her neighbors are overwhelming. Germany was the best customer of Russia, Norway, Holland, Belgium, Switzerland, Italy, and Austria-Hungary; she was the second best customer of Great Britain, Sweden, and Denmark; and the third best customer of France. She was the largest source of supply to Russia, Norway, Sweden, Denmark, Holland, Switzerland, Italy, Austria-Hungary, Roumania, and Bulgaria; and the second largest source of supply to Great Britain, Belgium, and France. In our own case we sent more exports to Germany than to any other country in the world except India, and we bought more from her than from any other country in the world except the United States. There was no European country except those west of Germany which did not do more than a quarter of their total trade with her; and in the case of Russia, Austria-Hungary, and Holland the proportion was far greater. Germany not only furnished these countries with trade, but, in the case of some of them, supplied a great part of the capital needed for their own development. Of Germany s pre-war foreign investments, amounting in all to about $6,250,000,000, not far short of $2,500,000,000 was invested in Russia, Austria-Hungary, Bulgaria, Roumania, and Turkey.[4] And by the system of "peaceful penetration" she gave these countries not only capital, but, what they needed hardly less, organization. The whole of Europe east of the Rhine thus fell into the German industrial orbit, and its economic life was adjusted accordingly. But these internal factors would not have been sufficient to enable the population to support itself without the co-operation of external factors also and of certain general dispositions common to the whole of Europe. Many of the circumstances already treated were true of Europe as a whole, and were not peculiar to the Central Empires. But all of what follows was common to the whole European system. III. The Psychology of Society Europe was so organized socially and economically as to secure the maximum accumulation of capital. While there was some continuous improvement in the daily conditions of life of the mass of the population, Society was so framed as to throw a great part of the increased income into the control of the class least likely to consume it. The new rich of the nineteenth century were not brought up to large expenditures, and preferred the power which investment gave them to the pleasures of immediate consumption. In fact, it was precisely the inequality of the distribution of wealth which made possible those vast accumulations of fixed wealth and of capital improvements which distinguished that age from all others. Herein lay, in fact, the main justification of the Capitalist System. If the rich had spent their new wealth on their own enjoyments, the world would long ago have found such a régime intolerable. But like bees they saved and accumulated, not less to the advantage of the whole community because they themselves held narrower ends in prospect. The immense accumulations of fixed capital which, to the great benefit of mankind, were built up during the half century before the war, could never have come about in a Society where wealth was divided equitably. The railways of the world, which that age built as a monument to posterity, were, not less than the Pyramids of Egypt, the work of labor which was not free to consume in immediate enjoyment the full equivalent of its efforts. Thus this remarkable system depended for its growth on a double bluff or deception. On the one hand the laboring classes accepted from ignorance or powerlessness, or were compelled, persuaded, or cajoled by custom, convention, authority, and the well-established order of Society into accepting, a situation in which they could call their own very little of the cake that they and Nature and the capitalists were co-operating to produce. And on the other hand the capitalist classes were allowed to call the best part of the cake theirs and were theoretically free to consume it, on the tacit underlying condition that they consumed very little of it in practice. The duty of "saving" became nine-tenths of virtue and the growth of the cake the object of true religion. There grew round the non-consumption of the cake all those instincts of puritanism which in other ages has withdrawn itself from the world and has neglected the arts of production as well as those of enjoyment. And so the cake increased; but to what end was not clearly contemplated. Individuals would be exhorted not so much to abstain as to defer, and to cultivate the pleasures of security and anticipation. Saving was for old age or for your children; but this was only in theory,—the virtue of the cake was that it was never to be consumed, neither by you nor by your children after you. In writing thus I do not necessarily disparage the practices of that generation. In the unconscious recesses of its being Society knew what it was about. The cake was really very small in proportion to the appetites of consumption, and no one, if it were shared all round, would be much the better off by the cutting of it. Society was working not for the small pleasures of to-day but for the future security and improvement of the race,—in fact for "progress." If only the cake were not cut but was allowed to grow in the geometrical proportion predicted by Malthus of population, but not less true of compound interest, perhaps a day might come when there would at last be enough to go round, and when posterity could enter into the enjoyment of our labors. In that day overwork, overcrowding, and underfeeding would have come to an end, and men, secure of the comforts and necessities of the body, could proceed to the nobler exercises of their faculties. One geometrical ratio might cancel another, and the nineteenth century was able to forget the fertility of the species in a contemplation of the dizzy virtues of compound interest. There were two pitfalls in this prospect lest, population till outstripping accumulation, our self-denials promote not happiness but numbers; and lest the cake be after all consumed, prematurely, in war, the consumer of all such hopes. But these thoughts lead too far from my present purpose. I seek only to point out that the principle of accumulation based on inequality was a vital part of the pre-war order of Society and of progress as we then understood it, and to emphasize that this principle depended on unstable psychological conditions, which it may be impossible to recreate. It was not natural for a population, of whom so few enjoyed the comforts of life, to accumulate so hugely. The war has disclosed the possibility of consumption to all and the vanity of abstinence to many. Thus the bluff is discovered; the laboring classes may be no longer willing to forego so largely, and the capitalist classes, no longer confident of the future, may seek to enjoy more fully their liberties of consumption so long as they last, and thus precipitate the hour of their confiscation. IV. The Relation of the Old World to the New The accumulative habits of Europe before the war were the necessary condition of the greatest of the external factors which maintained the European equipoise. Of the surplus capital goods accumulated by Europe a substantial part was exported abroad, where its investment made possible the development of the new resources of food, materials, and transport, and at the same time enabled the Old World to stake out a claim in the natural wealth and virgin potentialities of the New. This last factor came to be of the vastest importance. The Old World employed with an immense prudence the annual tribute it was thus entitled to draw. The benefit of cheap and abundant supplies resulting from the new developments which its surplus capital had made possible, was, it is true, enjoyed and not postponed. But the greater part of the money interest accruing on these foreign investments was reinvested and allowed to accumulate, as a reserve (it was then hoped) against the less happy day when the industrial labor of Europe could no longer purchase on such easy terms the produce of other continents, and when the due balance would be threatened between its historical civilizations and the multiplying races of other climates and environments. Thus the whole of the European races tended to benefit alike from the development of new resources whether they pursued their culture at home or adventured it abroad. Even before the war, however, the equilibrium thus established between old civilizations and new resources was being threatened. The prosperity of Europe was based on the facts that, owing to the large exportable surplus of foodstuffs in America, she was able to purchase food at a cheap rate measured in terms of the labor required to produce her own exports, and that, as a result of her previous investments of capital, she was entitled to a substantial amount annually without any payment in return at all. The second of these factors then seemed out of danger, but, as a result of the growth of population overseas, chiefly in the United States, the first was not so secure. When first the virgin soils of America came into bearing, the proportions of the population of those continents themselves, and consequently of their own local requirements, to those of Europe were very small. As lately as 1890 Europe had a population three times that of North and South America added together. But by 1914 the domestic requirements of the United States for wheat were approaching their production, and the date was evidently near when there would be an exportable surplus only in years of exceptionally favorable harvest. Indeed, the present domestic requirements of the United States are estimated at more than ninety per cent of the average yield of the five years 1909-1913.[5] At that time, however, the tendency towards stringency was showing itself, not so much in a lack of abundance as in a steady increase of real cost. That is to say, taking the world as a whole, there was no deficiency of wheat, but in order to call forth an adequate supply it was necessary to offer a higher real price. The most favorable factor in the situation was to be found in the extent to which Central and Western Europe was being fed from the exportable surplus of Russia and Roumania. In short, Europe s claim on the resources of the New World was becoming precarious; the law of diminishing returns was at last reasserting itself and was making it necessary year by year for Europe to offer a greater quantity of other commodities to obtain the same amount of bread; and Europe, therefore, could by no means afford the disorganization of any of her principal sources of supply. Much else might be said in an attempt to portray the economic peculiarities of the Europe of 1914. I have selected for emphasis the three or four greatest factors of instability,—the instability of an excessive population dependent for its livelihood on a complicated and artificial organization, the psychological instability of the laboring and capitalist classes, and the instability of Europe s claim, coupled with the completeness of her dependence, on the food supplies of the New World. The war had so shaken this system as to endanger the life of Europe altogether. A great part of the Continent was sick and dying; its population was greatly in excess of the numbers for which a livelihood was available; its organization was destroyed, its transport system ruptured, and its food supplies terribly impaired. It was the task of the Peace Conference to honor engagements and to satisfy justice; but not less to re-establish life and to heal wounds. These tasks were dictated as much by prudence as by the magnanimity which the wisdom of antiquity approved in victors. We will examine in the following chapters the actual character of the Peace. FOOTNOTES [1] In 1913 there were 25,843 emigrants from Germany, of whom 19,124 went to the United States. [2] The net decrease of the German population at the end of 1918 by decline of births and excess of deaths as compared with the beginning of 1914, is estimated at about 2,700,000. [3] Including Poland and Finland, but excluding Siberia, Central Asia, and the Caucasus. [4] Sums of money mentioned in this book in terms of dollars have been converted from pounds sterling at the rate of $5 to £1. [5] Even since 1914 the population of the United States has increased by seven or eight millions. As their annual consumption of wheat per head is not less than 6 bushels, the pre-war scale of production in the United States would only show a substantial surplus over present domestic requirements in about one year out of five. We have been saved for the moment by the great harvests of 1918 and 1919, which have been called forth by Mr. Hoover s guaranteed price. But the United States can hardly be expected to continue indefinitely to raise by a substantial figure the cost of living in its own country, in order to provide wheat for a Europe which cannot pay for it.
https://w.atwiki.jp/thunderstone/pages/221.html
Cardlist-Towers of Ruin HERO Card Name Number Class Cost STR Gold Light EXP VP Text Aird Cutpurse 6 Human・Thief・Level1 5 3 0 2 Physical Attack +1Village All players discard the top card of their deck. Gain the gold value of one discarded card. Aird Honeytongue 4 Human・Thief・Level2 10 3 2 3 Physical Attack +2Dungeon All players discard the top card of their deck. Gain the gold value of one discarded card. Gain Physical Attack equal to the gold value of one discarded card. Aird Seductress 2 Human・Thief・Level3 13 4 3 2 Physical Attack +3Dungeon All other players show their hands. Add one revealed hero to your hand. Return that hero to its owner s discard pile after the combat(even if it was destroyed). Bhoidwood Hunter 6 Elf・Ranger・Level1 6 5 -1 2 Physical Attack +2 Bhoidwood Stalker 4 Elf・Ranger・Level2 9 5 -2 3 Physical Attack +4Dungeon Switch the positions of two adjacent monsters in the hall. Bhoidwood Slayer 2 Elf・Ranger・Level3 12 6 -3 1 Physical Attack +6Dungeon Rearrange the hall. Caliginite Lurker 6 Dwarf・Thief・Level1 5 4 1 2 Physical Attack +1Add Physical Attack +2 if there is Darkness. Caliginite Prowler 4 Dwarf・Thief・Level2 9 4 1 3 Physical Attack +2Add Physical Attack +3 if there is Darkness. Caliginite Silencer 2 Dwarf・Thief・Level3 12 5 1 1 Physical Attack +3Dungeon Add Physical Attack +6 if there is Darkness. Criochan Sergeant 6 Human・Fighter・Level1 7 7 2 Physical Attack +2 Criochan Knight 4 Human・Fighter・Level2 10 7 3 Physical Attack +5 Criochan Captain 2 Human・Fighter・Level3 13 8 2 Physical Attack +8 Deepstrider Sentry 6 Elf・Ranger・Level1 6 5 -1 2 Physical Attack +2 Deepstrider Scout 4 Elf・Ranger・Level2 8 5 -1 3 Physical Attack +3Dungeon Reveal the top card of the dungeon deck. Give your heroes Attack +1 against monsters of that group. Place the revealed card on the top or bottom of the dungeon deck. Deepstrider Warden 2 Elf・Ranger・Level3 11 6 -2 2 Physical Attack +4Dungeon Reveal the top 2 cards of the dungeon deck. Give your heroes Attack +1 against monsters of revealed groups. Place the revealed cards on the top and/or bottom of the dungeon deck in any order. Drua Sacrist 6 Elf・Cleric・Level1 6 4 2 Physical Attack +2Dungeon Destroy 1 card in your hand. Drua Curseworn 4 Elf・Cleric・Level2 9 4 3 Physical Attack +3Village/Dungeon Destroy 1 card in your hand.Village/Dungeon Destroy 1 disease to draw 1 card. Drua Purifier 2 Elf・Cleric・Level3 12 5 2 Physical Attack +4Repeat Village/Dungeon Destroy 1 card in your hand.Repeat Village/Dungeon Destroy 1 disease to draw 2 cards. Glamercast Troubadour 6 Human・Thief・Wizard・Level1 6 2 1 2 Give each other hero Magic Attack +1. Glamercast Bard 4 Human・Thief・Wizard・Level2 9 3 1 3 Magic Attack +2Give each other hero Magic Attack +1. Glamercast Maestro 2 Human・Thief・Wizard・Level3 12 3 1 2 Magic Attack +3Give each other hero Magic Attack +2.Spoils Gain 1 XP per hero. Sternnkin Orcbane 6 Dwarf・Fighter・Level1 6 5 2 Physical Attack +2 Sternnkin Ettinbane 4 Dwarf・Fighter・Level2 9 5 3 Physical Attack +3Add Physical Attack +2 when fighting monsters with VP greater than this card s Strength. Sternnkin Dragonbane 2 Dwarf・Fighter・Level3 12 5 2 Physical Attack +4Add Physical Attack +3 when fighting monsters with VP greater than this card s Strength. Thundermage Summoner 6 Human・Wizard・Level1 7 3 1 2 Magic Attack +2 Thundermage Evoker 4 Human・Wizard・Level2 10 3 2 3 Magic Attack +3 Thundermage Bolter 2 Human・Wizard・Level3 13 4 2 2 Magic Attack +4Dungeon Place the monster from rank 1 into your discard pile(you do not collect XP). End your turn. Veilminder Martyr 6 Elf・Cleric・Level1 5 4 2 Magic Attack +1Dungeon Destroy this card to cancel one Battle or Aftermath effect on a monster in the hall. Veilminder Renunciate 4 Elf・Cleric・Level2 7 4 3 Magic Attack +2Dungeon Discard this card to cancel one Battle or Aftermath effect on a monster in the hall. Veilminder Priest 2 Elf・Cleric・Level3 11 5 2 Magic Attack +3Dungeon Discard this card to cancel all Battle or Aftermath effects. Draw 1 card. Whetmage Honer 6 Human・Wizard・Level1 5 2 2 Magic Attack +1Dungeon Level up a Regular or another level 1 hero. Add the newly leveled hero to your hand. Whetmage Finisher 4 Human・Wizard・Level2 8 2 3 Magic Attack +3Dungeon Level up another hero. Add the newly leveled hero to your hand. Whetmage Polisher 2 Human・Wizard・Level3 11 3 3 Magic Attack +5Dungeon Level up any number of heroes. Add the newly leveled heroes to your hand. You cannot level a hero that has already been leveled up this turn. VILLAGE Card Name Number Class Cost Gold Weight Light VP Text Bandia s Wisdom 8 Spell・Support 3 Dungeon Give each hero strength +1. Gain 3 XP. Discard 2 XP at the end of your turn. Battle-scarred Soldier 8 Villager・Mercenary 3 Village Draw a card.Dungeon Draw a card. If it is a hero it gains Physical Attack +2. Bounty Hunter 8 Villager・Mercenary 4 2 Dungeon Physical Attack +1.Spoils Buy 1 Village card. Dancing Sword 8 Weapon・Edged・Magic・Light 8 2 5 1 Physical Attack +2Even if not equipped, Magic Attack +2 (and still provides light). Dwarven Bear Hammer 8 Weapon・Blunt 4 2 6 Physical Attack +3Dwarf heroes of any Strength may equip this weapon. Falcon Arbalest 8 Weapon・Bow 7 2 3 Reduce the equipped hero s Attack to 0.Physical Attack +5 against rank 2 or higher. Filigree Amulet 8 Item・Magic・Light 2 3 2 You may buy a second card when you purchase this card.Destroy this card instead of discarding it at the end of the turn. Innkeeper 8 Villager 3 2 Village Destroy a villager or hero. You may buy an additional card this turn. King Caelan s Writ 8 Item 5 Village Destroy this card to place the top card of any hero stack on top of your deck. End your turn. Longsword 8 Weapon・Edged 5 3 5 Physical Attack +3 Mass Teleport 8 Spell・Support 5 Dungeon Draw 3 cards. You cannot use any more Dungeon abilities this turn(you may still equip weapons). Moonstone 8 Item・Light 5 2 2 Dungeon Draw 1 card. Pike 8 Weapon・Polearm 4 2 3 Physical Attack +2This hero is not affected by Battle effects. Ranger s Wilderness Map 8 Item 6 3 Dungeon Reveal the bottom card of the dungeon deck. If it is a non-guardian monster, you may switch it with a monster in rank 3 or deeper. Draw a card. Royal Summons 8 Spell・Auxiliary 8 Dungeon Add 3 Regulars from the village to your hand.Spoils Destroy 3 Regulars. Smuggler 8 Villager・Mercenary 5 1 React Destroy this card after a player loses a combat. Buy 1 card.Village Destroy 1 card with a gold value of 1 or higher to gain 4 gold. Snakehead Flail 8 Weapon・Blunt・Magic 3 1 3 Magic Attack +1Additional Magic Attack equal to the level of equipped hero. Summon Storm 8 Spell・Attack・Light 6 1 Village Put this card on top of your deck.Dungeon Magic Attack +2. Veteran Trainer 8 Villager 5 2 Village Gain XP equal to the number of monsters you revealed.Spoils Destroy this card to level up one hero without paying XP. MONSTER Card Name Number Class Ambusher Health Gold EXP VP Text Phoenix 2 Burnmarked・Fire・Level2 6 2 2 3 Battle Gain a curse.Trophy Gain 3 XP. Place Phoenix on top of the dungeon deck. Pyre Viper 2 7 2 2 3 Battle Each player must either show a curse or gain 2 curses. Hellhound 2 7 2 2 4 Battle Gain 1 curse. Each other player must discard 1 hero, or show a hand with none.Aftermath If you did not defeat this card, gain 1 curse. Blazing Grimalkin 2 8 2 3 3 Battle Each player may choose to discard 3 cards. If a player chooses not to, that player loses 1 XP. Charred Bruin 2 9 2 2 4 Battle Each player destroys 1 card. Blackflock Raveger 2 Corvaxis・Avian・Level2 6 2 2 3 Raid The active player destroys 1 card present. Blackflock Conniver 2 7 2 2 2 Battle If any Ambushers are in the hall, discard all equipped weapons. Blackflock Assassin 2 8 2 2 4 Battle If any Ambushers are in the hall, the active player destroys 1 hero. Plunderwing 2 O 5 2 3 4 Battle Reveal the top card of the active player s deck. Add its gold cost to this card s Health. If it is a weapon or item, destroy it. Slaughterwing 2 O 6 3 3 5 Battle Reveal the top card of the active player s deck. Add its gold cost to this card s Health. If it is a hero of level 2 or lower, destroy it. Ghul 2 Djinni・Efreet・Level3 6 2 2 4 Immune to fighters and edged weapons.Battle Gain 1 curse if you have no fighter. Ifrit 2 8 2 2 5 Immune to rangers and bow weapons.Battle Gain 1 curse if you have no ranger. Majnun 2 9 2 2 5 Immune to wizards and spells.Battle Gain 1 curse if you have no wizard. Marid 2 10 2 2 6 Immune to thieves.Battle Gain 1 curse if you have no thief. Cancel all Spoils abilities. Iblis 2 12 2 3 7 Immune to Clerics.Battle Gain 1 curse if you have no Cleric. Cancel all Light that is not provided by heroes. Magma Wyrm 2 Dragon・Fire・Level3 7 2 2 4 After a player visits the village, this card switches ranks with the monster in front of it.Breach Destroy the top 2 cards of each village and hero stack. Ash Dragon 2 8 2 3 5 Battle Discard all heroes of lever 1 or lower.Aftermath Destroy all items and weapons that provide Light. Cinder Drake 2 10 3 3 6 Battle Destroy 1 weapon.Aftermath Destroy 1 spell. Caldera Dragon 2 11 3 3 6 Global After each time a player uses an ability that drew 1 or more cards, that player must discard 1 card. Smokeplume Drake 2 9 3 2 7 Battle Discard 2 cards.Aftermath Destroy 1 hero with the highest Strength.Tropy Light -3 Drakeclan Shaman 2 Kobold・Humanoid・Level1 6 3 1 -2 When you defeat this monster, you may place it into any player s discard pile. Drakeclan Cutter 3 5 2 2 -1 When you defeat this monster, you may place it into any player s discard pile. Drakeclan Ambusher 3 O 4 0 1 1 When you defeat this monster, you may place it into any player s discard pile. Drakeclan Laird 2 7 2 2 3 Battle This card gains Health equal to the total Health of all other Kobolds in the hall. If you defeat this card, you also defeat each other kobold in the hall. You do not get XP for those kobolds. Ogre 3 Ogre・Humanoid・Level2 7 1 2 2 Aftermath Destroy 1 hero with Strength 3 or less. Ogrillon 3 7 2 2 3 Battle Discard 1 equipped weapon. Ogre Mage 2 8 2 2 4 Battle Discard 1 card with Magic Attack.Aftermath Destroy 1 hero with Strength 4 or less. Ettin 2 9 3 2 5 Battle Destroy 1 hero without Magic Attack.Aftermath Destroy 1 hero without Physical Attack. Soulstolen 1 Undead・Horde・Level1 4 2 2 2 Aftermath Destroy 1 unequipped hero.Trophy Physical Attack +1 against undead. 1 5 2 2 2 1 6 2 2 3 1 7 2 2 3 1 8 2 2 4 1 9 2 2 4 1 10 2 2 5 1 11 2 2 5 1 12 2 2 6 1 13 2 2 6 10 PlaceholderReplace with the top card of the Soulstolen stack. Warrior Bones 2 Undead・Skeleton・Level1 5 1 1 1 Trophy Physical Attack +1 Dwarven Ancestor 2 6 1 1 2 Battle If there is Darkness, gain 1 curse.Battle If you defeat this card s Health by 4 or more,each other player gains 1 curse. Ossuous 2 6 1 2 2 Cannot be fought unless a hero of level 1 or higher is present.Trophy Magic Attack +1. Necrophidius 2 7 2 2 2 Cannot be fought unless 2 or more heroes are present.Trophy You may destroy this card to level up a Regular or level 1 hero without paying XP. Shrouded Cadaver 2 7 2 2 3 Battle Gain 2 curses. Each other player gains 1 curse.Trophy You may discard this card to draw a card. Witherd Dryad 2 Undead・Treefolk・Level3 6 1 2 4 Immune to blunt weapons. Canker Trent 3 8 2 3 6 Aftermath If the Total Attack Value did not exceed this card s Health by 6 or more, draw 2 fewer cards at the end of the turn. Thorned Walker 2 10 2 3 6 Aftermath If the Total Attack Value did not exceed this card s Health by 2 or more, destroy 2 revealed monsters. Decayed Heartwood 2 11 2 3 7 Aftermath Destroy a hero with 5 or more Strength. Scabbark 1 13 3 4 8 Aftermath If the Total Attack Value did not exceed this card s Health by 2 or more, destroy all cards in your hand.Spoils Take another turn. Belac 1 Guardian・Thunderstone Bearer 8 3 3 4 Global Resolve all other monster s Battle effects twice.Battle Discard the hero with the highest Attack Value. Belac gains Health equal to that hero s Attack Value (including weapon). Stramst 1 Guardian・Thunderstone Bearer 12 3 3 4 Global When refilling the hall, Stramst does not move forward to an empty rank until the dungeon deck is depleted. Instead, refill the empty rank in front of him.Battle Destroy a Hero. Orseg 1 Guardian・Thunderstone Bearer 12 3 4 5 Orseg gains the Battle effects of each other monsters in the dungeon hall. BASIC Card Name Number Class LV Cost STR Gold Light EXP VP Text Regular 45 Basic 0 0 3 0 2 PhysicalAttack +1Dungeon If equipped with a polearm, draw a card. Card Name Number Class Cost Gold Weight Light VP Text Longspear 25 Weapon・Polearm・Basic 3 2 3 Physical Attack +1 Torch 25 Item・Light・Basic 3 2 1 SPECIAL Card Name Number Class Cost Gold Weight Light VP Text Thunderstone Shard 10 Item・Thunderstone 0 1 1 Dungeon One hero gains Strength +2.Spoils Gain 1 XP. Name Number Class Text Curse of Decay 4 Curse・Disease Attack-1Village/Dungeon If this it the first ability you have used this turn, destroy this card. You cannot use any more abilities this turn. Curse of Discord 4 Attack-1Village Lose 2 gold to destroy this curse. Curse of Horror 4 Attack-1Dungeon Destroy this curse. Reduce your Light to 0. You cannot equip any more weapons, use any other Dungeon abilities, or use any other Trophy effects this turn. Curse of Hostility 4 Attack-1Village/Dungeon Discard 2 XP to destroy this curse. Curse of Shame 4 Attack-1Village/Dungeon Destroy this curse. Draw 2 fewer cards when you draw a new hand. Curse of Sloth 4 Attack-1Dungeon Destroy this curse. Lower your total attack value by 3. You cannot equip any more weapons, use any other Dungeon abilities, or use any other Trophy effects this turn. Curse of Neglect 4 Attack-1Village/Dungeon Discard 2 cards to destroy this curse. Name Number Class Text Battle Hawk 1 Familiar 0XP Village Gain 2 gold.3XP Dungeon Light +1.6XP Dungeon Draw 1 card. Physical Attack +1. Brownie 1 0XP Village Gain 1 gold 1 additional buy.3XP Dungeon Magic Attack +1.6XP Dungeon Destroy 1 card to draw 1 card. Dire Wolf 1 0XP Village Draw 1 card.3XP Dungeon Physical Attack +1.6XP Dungeon Switch the positions of any 2 monsters in the hall. Imp 1 0XP Village Gain 1 XP.3XP Dungeon Switch the positions of 2 adjacent monsters in the hall.6XP Dungeon Discard 2 cards to draw 2 cards. Lesser Phoenix 1 0XP Village Discard this card to gain 3 gold.3XP Dungeon Discard this card to cancel 1 Battle effect.6XP Dungeon Discard this card to draw 2 cards. Pseudodragon 1 0XP Village You may buy 2 cards this turn.3XP Dungeon Light +2.6XP Dungeon Magic Attack +2. Shadow Cat 1 0XP Village Destroy a villager.3XP Dungeon If there is Darkness, Physical Attack +2.6XP Dungeon Cancel 1 Battle effect.
https://w.atwiki.jp/eqtunarejp/pages/76.html
SoF SoF Accesses SoF Equipments SoF Spells SoF Quests Group TaskWere-orc Bone Circum Fang BreakersReconstructed Wereorc Head Purified Flawless Faycite Triad Ladies of the Light Ak'Anon Strike Force VSpatial Temporal Oculus Oil Cans Spy Reports Lost Lumpling Camp Valor + Bertoxxulous ChosenCelestine Faycite Obsidian Faycite The Invasion of the Defilers Lantern O' Wisps Group Task Were-orc Bone Circum Reward Ancient Faycite Bone Circum Fayciteを4個つけた段階でかなり有用なBuffが使えるItem。5個以上つけると少なくともTankには無意味なBuffになる... 27個のGroup/Mini Raid TaskのRewardを合成する。 1つのCircumと7つのFayciteからなるが、Fayciteを付ける順番は1通りのみで決まっている。 Circumの合成にはFB Fac Vender Derak Fangbreaker が売っているアイテムが必要。購入に必要なFactionはAppre以上。 Bloodmoon Keep Group Task x 5のRewardから骨を抜き出すのに、 Knuckle Bone Extractor を用いる。 その抜き出した骨を繋げるのに、 Knuckle Bone Stringing Cord を使う。 Fayciteの合成にはASFV Fac Vender Automated Vending Unit II が売っているアイテムが必要。購入に必要なFactionはAppre以上。 Fayciteの破片を合成するのには、 Ancient Faycite Recrystalizer を使う。 FayciteをCircumに付けるのには、 Ancient Faycite Mounting Clasp を用いる。 NPC、他Taskとの絡み Instanced Zone Group Task NPC Faction for Rk.III Spell 並行しやすい/関連のあるTask Bloodmoon Keep Group 1~3 Larquin Fangbreaker Fang Breakers Raid Missionが、Group Task x 5クリア後に受けられる。 Group 4,5 Maria Starforge Mini Raid 1,2 Kadara Fangbreaker The Mechamatic Guardian Group 1~5 Overvolt Rigster the IV Ladies of the Light Model XLII Spatial Temporal Oculus関連 SoF Trade Skill Pottery編 Gyrospire Beza Group 1~5 Clockwork Warmarshal Ak Anon Strike Force V Gyrospire Zeka Group 1~5 S.H.I.P Workshop Group 1~5 Gurtrude the Spymaster Task一覧MobのRepopは無し。 終わる前までメンバーの入れ替えは可能。 Parts Instance Zone Task 1 2 3 4 5 Were-Orc Bone Circum Bloodmoon Keep The Bloodmoon Walking Into Spider Webs Bronzebeard s Fate The Departed The Dark Crystals Ancient Emerald Faycite Mini RAID Moonfang Mini RAID The Broodmother Ancient Citrine Faycite The Mechamatic Guardian Disposing of Unwanted Things Engine Room Schematics Security? Yeah Right Ancient Aquamarine Faycite Tracking the Steamworks Mechamatic Memory Manipulation Gyrospire Beza Scout Gyrospire Beza Ancient Amber Faycite How Does Your Garden Grow Sand in the Gears End the Return It s All in Your Head Ancient Sapphire Faycite Gyrospire Zeka Did We Forget the Cheese To Climb a Spire Intelligence Gathering Ancient Garnet Faycite Cut Off the Head You Might Poke an Eye Out S.H.I.P. Workshop Deception and Interception Ancient Amethyst Faycite S.H.I.P Sabotage! Mechalossus Tactical Teleportation Administrative Assassination 進捗表 (閲覧制限あり) table_edit エラー(指定先ページのページ閲覧権限がありません。) 上へ Fang Breakers Reconstructed Wereorc Head Reward Reconstructed Wereorc Head Wereorcに変身できるだけのMask。 24個のSolo TaskのRewardである8個のItemを合成する。 これそのものは実用性はほとんどない。途中のItemやFaction上げの一部として行うのか無難かも。 Combine Container Bloodmoon Taxidermy Kit 、FB Fac Vender Derak Fangbreaker が販売。 Task一覧牙と右下顎に必要なTaskは混じっている可能性があり。 NPC Task Reward (Source) Reward (Else) Babeliyna The Lost Husband Handful of Wereorc Fangs The Daring Rescue Aendurel Tethandras Taking Back the Night Junwin Fight or Flight The Enemy of my Enemy is my Friend Tyrinam Reducing the Threat - Goblins Runed Wereorc Skin Reducing the Threat - Wereorcs Reducing the Threat - Worgs Mengryl The Lost Necklace Pair of Glowing Wereorc Eyes Ryveron Rebuilding - Wood Rebuilding - Clay Rebuilding - Ore Wereorc s Right Cranial Fragment Donart Rithkin Contact Bloodmoon Slaves Contact Bloodmoon Spirits What do the Worgs Eat Wereorc s Left Cranial Fragment What do the Spiders Eat Evaluate Bloodmoon Dannie Highwind Cursed Saddlery Wereorc s Right Mandibular Fragment Fortunisa Nighthunter Victim of the Minotaurs Wereorc s Left Mandibular Fragment Vendarg Brittlebrew Worked to the Bone Aendor Mistvale The Lost Elves Acolyte Emyria Spiritvoid Earring Wereorc s Maxillary Fragments Spiritlight Earring Calming the Spiritvoid Earring Repairing the Spiritlight Earring 上へ Purified Flawless Faycite Triad Reward Purified Flawless Faycite Triad Purify 25のAug。 9個の一連のSolo Taskを順にClearしていくと、最後のRewardとして取得。 NPC Dwinn Axeheaver Task一覧 Order Task 1 What are they? 2 An Interrogation 3 The Investigation Continues 4 An Orcish Ritual 5 Assessing the Danger 6 The Black Crystal 7 The Proof is in the Bucket 8 A Working Crystal 9 It Ends Now 上へ Ladies of the Light Rk.III Spell購入に必要なSolo Task一覧 Zone NPC Task Reward Item Dragonscale Hills Qandieal The Moonfires Burning Desires Erradien Mash Brownies Kaerra of the Light The Rescue The Queen s Demise Loping Plains Patron of the Arts The Festival of Nightmares Tissidrelle Windracer The Talking Tree Vrald Vrald s Lost Brother Vrald s Silken Sack 進捗表 (閲覧制限あり) table_edit エラー(指定先ページのページ閲覧権限がありません。) 上へ Ak Anon Strike Fore V Spatial Temporal Oculus Reward Model XLII Spatial Temporal Oculus Face装備専用のAug。 Solo TaskのRewardを合成し、さらにそれを合成して作成する。 Combine Container T. Bildarol s Missing Toolkit は、ASFV Fac Vender Automated Vending Unit II が販売。 Task一覧 Task/Reward/NPC/関連Zone 対応表Task Reward NPC Start Zone Crafted (Crafted) Model XLII Spatial Temporal Oculus 必要Task数 24 Creepfeet Thievery Concave Focal Disc Mark I Miggletik Biggerton Loping Plains Loping Plains Model XLII Spatial Temporal Oculus (Crafted) Convex Focal Disc Mark II 必要Task数 13 (Crafted) Azia Stabilized Rotator 必要Task数 5 (Crafted) Beza Stabilized Rotator 必要Task数 3 (Crafted) Zeka Stabilized Rotator 必要Task数 3 Disable The Recycler Azia Clockwise Capping Rotator Gurtrude the Spymaster Fortress Mechanotus Fortress Mechanotus Azia Stabilized Rotator Hunt a Spy Disrupt the Workshop Azia Counterclockwise Capping Rotator S.H.I.P Workshop Supplies for Spies Gyrospire Beza,Gyrospire Zeka,S.H.I.P Workshop,The Steam Factory Stopping Production Upwards Axis Spring LXIII Tavik Gearpaq The Steam Factory Screw Loose Beza Clockwise Capping Rotator Tabazin Gearflinger Fortress Mechanotus Fortress Mechanotus Beza Stabilized Rotator A Slave to the Grind Beza Counterclockwise Capping Rotator Gurtrude the Spymaster Breaking Things Down Sidewards Axis Spring IV Clockwork Warmarshal The Steam Factory Endless Enemies Zeka Clockwise Capping Rotator Clockwork Warmarshal Fortress Mechanotus Fortress Mechanotus Zeka Stabilized Rotator Switching Gears Zeka Counterclockwise Capping Rotator Alloy Sampling Forwards Axis Spring VI Tavik Gearpaq The Steam Factory (Crafted) Intraternal Timing Control Mechanism 必要Task数 7 Convex Focal Disc Mark II (Crafted) Four Dimensional Spatial Pivot 必要Task数 6 Horizontal Rotational Cam IV Vertical Rotational Cam III Farm Clean Up - Scarecrows Control Setting Gears I, II, III, IV, and VII Sigglik Dragonscale Hills Dragonscale Hills Intraternal Timing Control Mechanism ,(returned) Ridged Tamping Pinion LX Farm Clean Up - Crows Farm Clean Up - Doombugs Forgetful Nanzie Ridged Tamping Pinion LX Nanzie Construction Junction, What s Your Function? Weight Compensation Disc XV Bobbenpin I Can Fly Pico Timing Gears Brislebum Darwin s Award Micro Timing Gears Darwin Dragonscale Hills,Loping Plains (Crafted) Three Dimensional Rotational Cam Pivot 必要Task数 4 Four Dimensional Spatial Pivot ,(recovered) Horizontal Rotational Cam IV ,(recovered) Vertical Rotational Cam III Power Station Blueprints Inverted Left Curved Spatial Adjuster Engineer Springfap Fortress Mechanotus The Steam Factory Destroying the Competition Right Curved Spatial Adjuster Pyrotechnician Flizcog (Crafted) Two Dimensional Rotational Cam Pivot 必要Task数 2 Three Dimensional Rotational Cam Pivot Getting That Stabilizer Depth Field Prototype Pinion I Overvolt Rigster the IV Dragonscale Hills The Mechamatic Guardian Mechamatic Spelunking Temporal Pinion XXXVIII Modulation! Horizontal Rotational Cam IV Overvolt Rigster the IV Dragonscale Hills The Mechamatic Guardian Two Dimensional Rotational Cam Pivot The Steamwork You re Looking For Vertical Rotational Cam III 進捗表 (閲覧制限あり) table_edit エラー(指定先ページのページ閲覧権限がありません。) 感想など 2008/12/12 クリア暦 SoD Tier2 Progression が行き詰ったので、こちらを再開。FacoryやSHIPの絡むTaskが残っていたが、それらのクリアに要した時間は10日程度。 難易度 Lv上限が85となった今では、ほとんどが2soul3accでサクサク進む。一部要領がわかりづらいところがある程度か。 注意点 Supplies for Spies 最後のspyは特定のポイントを踏むことでUpdate/POPする。Eron裁縫と同じ4roomだが、eronのSWに対してこちらはNWであり、そのS側の壁沿い。最後もここでUpdateする。さすがに Casual だと 2soul では難しい。 Power Station Blueprints 時間的にはこれが一番かかるかも。WestややNの格納庫エリアで全部狙える。Eron裁縫の材料も全部ここで狙える。 Stopping Production 時間制限ありで1人ずつしか進められない。が、1pullしやすいので場所を良く選べば難しくない。 Destroying the Competition 時間制限あり。Mob が周りにいると絶対に Aggro するので、それをどうするかが問題。 Hunt a Spy 1人ずつしか進められない。要領がわかるまでは辛いが、Update した後ならそこからやり直せる。 Disrupt the Workshop 珍しいSHIPでの Task。Kill Part は1人ずつしか進めず時間で Depop するので注意。ただ、1pull できるし強くもないので、場所がわかっていれば全く難しくない。 上へ Oil Cans Reward Tinmyn s Oil Can CHAとSvFが低くAug Slotが1つしかないが、Casualには十分な強さのCharm。 Task Oil Cans 後半のStepはSoloではきついが、それ以外は普通に進められそう。 Ak Anon Strike Force VのFaction Spell Rk.IIIの購入に必要かも知れない。 上へ Spy Reports Reward Ak Anon Strike Force V Black Badge AC 5,CHA 5,HP/Mana/Endu 135,SvCor 5,Avo 5のAug。 Task Spy Reports MMMまで出張るので、結構大変そうなSolo Task。 Ak Anon Strike Force VのFaction Spell Rk.IIIの購入にも必要。 上へ Lost Lumpling Reward Spring Coil Particle Relocator Ak Anonへ飛べるようになるアイテム。 Task Lost Lumpling Rare DropなTask Itemを集め、Fortressで護衛をし、挙句の果てに6k hitter + 4k hitter x 5を倒すGroup Taskをクリアしないといけない。 Casualには、現時点ではほぼ絶望的な難易度のTask。 Ak Anon Strike Force VのFaction Spell Rk.IIIの購入にもどうやら必要らしい。 上へ Camp Valor + Bertoxxulous Chosen Celestine Faycite Reward Blessed Celestine Faycite AC 18,HP/Mana 72,SvM 36,Cla 5,DSM 1のAug。 9個のSolo Task Reward(それぞれがAugでもある)を合成する。 Combine Container Celestine Faycite Recrystalizer 、Valor Fac Vender Hardrin が販売。 他のTaskとの絡みRaid TaskのみCamp ValorのFaction Spell Rk.IIIの購入に必要。Solo TaskはRk.IIIには関係ない模様。 Task一覧 NPC Task Reward Grom 1 Undead Slayers Light Celestine Faycite Shard 2 A Mysterious Bond Polished Celestine Faycite Shard 3 An Extract Science Shiny Celestine Faycite Shard 4 The Spark of Life Clear Celestine Faycite Shard 5 Carrion My Wayward Sprout Bright Celestine Faycite Shard Sister Daria How the Mighty Have Fallen Tiny Celestine Faycite Shard Where has Sister Donna Gone Smooth Celestine Faycite Shard Brother Veras Recoup from the Coop Pure Celestine Faycite Shard (Triggered) The Borrowers * BertかValorかを選択 Recycled Arms Transparent Celestine Faycite Shard a mysterious stranger Every Rose Has its Thorns * RAID Aug取得だけならば不要 進捗表 (閲覧制限あり) table_edit エラー(指定先ページのページ閲覧権限がありません。) 上へ Obsidian Faycite Reward Cursed Obsidian Faycite AC 20,HP/Mana 72,SvP/D 16のAug。 8個のSolo Task Reward(それぞれがAugでもある)を合成する。 Combine Container Obsidian Faycite Recrystalizer 、Bert Fac Vender Lanika Shadestepper が販売。 他のTaskとの絡み全部のTaskが、Bertoxxulous ChosenのFaction Spell Rk.IIIの購入に必要。 Task一覧 NPC Task Reward Arreles Bonescrounger Bigger, Faster, Stronger, Dumber Splintered Obsidian Faycite Shard I Would Exhume So Dark Obsidian Faycite Shard Banty Bourdizzle Cartographical Nightmare Scratched Obsidian Faycite Shard The Perfect Omelette Marred Obsidian Faycite Shard Jorun Grimblewimbus Making Up for Lost Time Small Obsidian Faycite Shard Nastel Greygore The Power of Decay Chipped Obsidian Faycite Shard (Triggered) The Borrowers * BertかValorかを選択 Recoup from the Coop Deep Obsidian Faycite Shard Reaver Lebanezer One of Our Own Dull Obsidian Faycite Shard The Soulbleeder Must Bleed * RAID Aug取得だけならば不要 進捗表 (閲覧制限あり) table_edit エラー(指定先ページのページ閲覧権限がありません。) 上へ The Invasion of the Defilers Reward Valthon s Memory Shard AC 15,HP/Mana/Endu 90,SvAll 15のCharm専用Aug。 概要を示すだけの主Solo Task1個と、5個のSub Solo Taskから成り立つ。主Taskクリアで自動的にRewardを取得。 他のTaskとの絡みCamp ValorのFaction Spell Rk.IIIの購入に必要。 NPC Valthun Woodswatcher Task一覧 Task Main The Invasion of the Defilers Sub 1 Seeking Amber Sub 2 Testing the Invaders Sub 3 Defile the Defilers Sub 4 Defense of the Village Sub 5 Last Stand Into Eternity 上へ Lantern O Wisps Reward Lantern O Wisps 一見すると使い道のわからないアイテム。その真価は... 一連のTask9つを順にクリアすることで、最後にRewardとして取得。 概要Faction Modifierである Eyes of Blackwater を装備しないとTaskが進まない。 他のTaskとの絡みCamp ValorのFaction Spell Rk.IIIの購入に必要。 Task一覧 NPC Task Jarvis 1 Find Fendel 2 The Green Fairy 3 Light my Fire 4 Vengeance 5 Funeral of the Damned Captain Jensen 6 Lumber Run Stefani 7 Counter-Attack 8 Rally the Town Fendel 9 Save the Child 上へ
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/10030.html
機動戦士ガンダムSEED DESTINY GENERATION of C.E. 機種:PS2 作曲者:小西輝男、浅井真、河西良 開発元:トムクリエイト 発売元:バンダイ 発売年:2005年8月25日 概要 『機動戦士ガンダムSEED』と当時放送中だった『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』、それらの外伝作品(*1)を主軸にしたシミュレーションゲーム。 SDではなくリアル頭身となっているが開発がGジェネレーションシリーズでお馴染みのトムクリエイトの為、大まかなゲームシステムはGジェネシリーズと同じになっている。 楽曲制作はこちらもGジェネシリーズと同じツーファイブが担当。一部BGMはGジェネSEEDの流用。 今作からASTRAYシリーズに専用戦闘BGMが付き、後に『スーパーロボット大戦W』や『機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST』以降のVS.シリーズに本作のBGMが採用された。 収録曲(サウンドテスト順) No. 曲名 作・編曲者 備考 順位 ignited -イグナイテッド- 浅倉大介 歌:T.M.Revolutionサウンドテスト不可 1 タイトル 2 ステージ解説01 ステージ解説(C.E.71)GジェネSEEDから『ステージ解説(SEED)』の流用 3 ステージ解説02 ステージ解説(C.E.73、EXTRA) 4 セッティング 5 ミッション解説01 ミッション解説(C.E.71)GジェネSEEDから『ミッション解説(SEED)』の流用 6 ミッション解説02 ミッション解説(C.E.73、EXTRA) 7 ステージ清算01 ステージクリア(C.E.71)GジェネSEEDから『清算画面(SEED)』の流用 8 ステージ清算02 ステージクリア(C.E.73、EXTRA) 9 ギャラリーモード GジェネSEEDから同曲の流用 10 イベント:過ぎ去った日々 GジェネSEEDから同曲の流用 11 イベント:哀愁 12 ステージBGM01 GジェネSEEDから『ステージBGM01(SEED)』の流用 13 ステージBGM02 GジェネSEEDから『ステージBGM02(SEED)』の流用 14 ステージBGM03 GジェネSEEDから『ステージBGM03(SEED)』の流用 15 ステージBGM04 GジェネSEEDから『ステージBGM04(SEED)』の流用 16 ステージBGM05 GジェネSEEDから『ステージBGM05(SEED)』の流用 17 ステージBGM06 GジェネSEEDから『ステージBGM06(SEED)』の流用 18 ステージBGM07 GジェネSEEDから『ステージBGM07(SEED)』の流用 19 ステージBGM08 GジェネSEEDから『ステージBGM08(SEED)』の流用 20 ステージBGM09 GジェネSEEDから『ステージBGM09(SEED)』の流用 21 ステージBGM10 GジェネSEEDから『ステージBGM10(SEED)』の流用 22 ステージBGM11 GジェネSEEDから『ステージBGM11(SEED)』の流用 23 ステージBGM12 24 ステージBGM13 25 ステージBGM14 26 ステージBGM15 27 ステージBGM16 28 ステージBGM17 29 ステージBGM18 30 ステージBGM19 31 ステージBGM20 32 ステージBGM21 33 ステージBGM22 34 ステージBGM23 35 ステージBGM24 36 ステージBGM25 37 ステージBGM26 38 ステージBGM27 39 地球連合:苦戦 戦闘BGM:地球連合軍(C.E.71・味方)GジェネSEEDから同曲の流用 40 地球連合:追撃 戦闘BGM:地球連合軍(C.E.71・敵)GジェネSEEDから同曲の流用 41 地球連合:攻防 戦闘BGM:地球連合軍(C.E.73) 42 地球連合:反攻 戦闘BGM:地球連合軍(MSV) 43 ブーステンドマン:悪の3兵器 作:佐橋俊彦 戦闘BGM:オルガ、クロト、シャニGジェネSEEDから同曲の流用 45 アークエンジェル隊:GUNDAM出撃 作:佐橋俊彦 GジェネSEEDから同曲の流用 46 アークエンジェル隊:STRIKE出撃 GジェネSEEDから同曲の流用 47 ファントムペイン:暗躍 48 ファントムペイン:GAIA×CHAOS×ABYSS 作:佐橋俊彦 戦闘BGM:ステラ、スティング、アウル 49 ザフト:偽りの仮面 GジェネSEEDから同曲の流用 50 ザフト:全軍突撃 戦闘BGM:ザフト軍(C.E.71)GジェネSEEDから同曲の流用 51 ザフト:降下作戦 戦闘BGM:ザフト軍(C.E.73) 52 ザフト:エース 戦闘BGM:ザフト軍(MSV) 53 クルーゼ隊:焦り 戦闘BGM:クルーゼ隊GジェネSEEDから同曲の流用 54 バルドフェルド隊:熱砂 GジェネSEEDから同曲の流用 55 バルドフェルド隊:波状攻撃 戦闘BGM:バルドフェルド隊GジェネSEEDから同曲の流用 56 アスハ家:消えぬ炎 戦闘BGM:オーブ軍(アスハ家)GジェネSEEDから『オーブ:消えぬ炎』の流用 57 サハク家:選ばれし者 戦闘BGM:ロンド・ギナ・サハク、オーブ軍(サハク家) 第2回マイナーゲーム259位PS2 133位 58 三隻同盟:決意 GジェネSEEDから『ラクス隊:決意』の流用 59 三隻同盟:一筋の光 GジェネSEEDから『ラクス隊:一筋の光』の流用 60 ジャンク屋:リ・ホーム 61 ジャンク屋:赤い一撃 戦闘BGM:ジャンク屋、ジェス 第2回マイナーゲーム342位 62 サーペントテール:依頼内容 63 サーペントテール:ミッション開始 戦闘BGM:サーペントテール、マディガン 第2回マイナーゲーム342位 64 ミネルバ隊:覚醒シン・アスカ 65 キラ・ヤマト:SEEDを持つ者 戦闘BGM:PA「SEEDを持つ者」、「バーサーカーモード」発動後GジェネSEEDから同曲の流用 66 ラクス・クライン:安らぎ GジェネSEEDから同曲の流用 67 ラクス・クライン:星への祈り 作:佐橋俊彦 ステージセレクト(C.E.71)GジェネSEEDから同曲の流用 68 ラクス・クライン:Fields of hope 作:梶浦由記 ステージセレクト(C.E.73) 69 ミーア・キャンベル:Quite Night C.E.73 作:佐橋俊彦 ステージセレクト(EXTRA) 70 ネオ・ロアノーク:妖気と微笑み 戦闘BGM:ネオ 71 グゥド・ヴェイア:光と影 戦闘BGM:ヴェイア 72 カナード・パルス:憎悪 戦闘BGM:カナード 73 プレア・レヴェリー:運命の子 戦闘BGM:プレア Life Goes On 梶浦由記 スタッフロール前半歌:有坂美香サウンドテスト不可 (スタッフロールBGM) スタッフロール後半サウンドテスト不可
https://w.atwiki.jp/wikiska/pages/353.html
Album The Birth Of Ska アーティスト:Various Artist レーベル:Trojan? 形態:LP/CD 発売:19年 商品番号: The Birth of Ska ★クリックしたら、Amazonでお得な値段で購入できるよ★ 特徴・コメント ]]の*枚目のアルバム。[[?によるプロデュース。 メンバー Llord Brevett?(ベース) Lloyd Knibbs?(ドラム) Jackie Mittoo?(ピアノ?) Harold McKenzie?(ギター) Lester Sterling?(アルト・サックス) Tommy McCook(テナー・サックス) Roland Alphonso?(テナー・サックス) Johnny More?(トランペット) Tony DaCosta?(ボーカル) 曲目 Justin Hinds & The Dominoes? - Carry Go Bring Come? Baba Brooks? - River Bank? Baba Brooks? - Musical Communion Roland Alphonso? - Feeling Fine? Baba Brooks? - Strongman Sampson? Justin Hinds & The Dominoes?, The Skatalites - Over The River? Owen? Leon Silvera?, The Skatalites - Next Door Neighbour? Baba Brooks? - When I Call Your Name? Stranger & Patsy?, Babba Brooks? - Yeah, Yeah Baby? The Skatalite Band? - Hog In A Cocoa Frank Anderson? The Skatalites - Musical Storeroom? Justin Hinds & The Dominoes?, The Skatalites - Corner Stone?
https://w.atwiki.jp/xbox360score/pages/611.html
Lord of the Rings Conquest 項目数:47 総ポイント:1000 難易度: ~690:★☆☆☆☆(オフのみ、5時間程度でコンプ可能) ~1000:★★★☆☆(ガチでやるならかなりの実力と運が必用・また過疎っている為に困難) ※注意 2010年3月16日にサーバー停止とEAが発表。以降オンライン実績は解除不可。 The Lord of The RingsConquest(ロード・オブ・ザ・リング)@wiki http //www15.atwiki.jp/lotr_c/ オフライン:660 War of the Last Alliance Complete the training level.トレーニングを完了 5 Battle of Helm’s Deep Complete the Helm’s Deep level in the single player "War of the Ring" Campaign.War of the RingのHelm s Deepをクリア 25 Conquer over Isengard Complete the Isengard level in the single player "War of the Ring" Campaign.War of the RingのIsengardをクリア 25 The Mines of Moria Complete the Mines of Moria level in the single player "War of the Ring" Campaign.War of the RingのMines of Moriaをクリア 25 Siege of Minas Tirith Complete the Minas Tirith level in the single player "War of the Ring" Campaign.War of the RingのMinas Tirithをクリア 25 Battle of Pelennor Fields Complete the Pelennor Fields level in the single player "War of the Ring" Campaign.War of the RingのPelennor Fieldsをクリア 25 Assault on Osgiliath Complete the Osgiliath level in the single player "War of the Ring" Campaign.War of the RingのOsgiliathをクリア 25 Assault on Minas Morgul Complete the Minas Morgul level in the single player "War of the Ring" Campaign.War of the RingのMinas Morgulをクリア 25 All s Well as Ends Better Complete the Black Gate level in the single player "War of the Ring" Campaign.War of the RingのBlack Gateをクリア 35 Assault on Mount Doom Complete the Mount Doom level in the single player "Rise of Sauron" Campaign.Rise of SauronのMount Doomをクリア 25 Siege of Osgiliath Complete the Osgiliath level in the single player "Rise of Sauron" Campaign.Rise of SauronのOsgiliathをクリア 25 Fall of Minas Tirith Complete the Minas Tirith level in the single player "Rise of Sauron" Campaign.Rise of SauronのMinas Tirithをクリア 25 Battle of Weathertop Complete the Weathertop level in the single player "Rise of Sauron" Campaign.Rise of SauronのWeathertopをクリア 25 Siege of Moria Complete the Mines of Moria level in the single player "Rise of Sauron" Campaign.Rise of SauronのMines of Moriaをクリア 25 Razing of Rivendell Complete the Rivendell level in the single player "Rise of Sauron" Campaign.Rise of SauronのRivendellをクリア 25 The Land of Shadow Complete the Shire level in the single player "Rise of Sauron" Campaign.Rise of SauronのShireをクリア 35 Splintered Shields Kill 100 enemies in one life as the warrior.warriorで死なずに100人敵を倒す 15 Blade That Was Broken Score 30 hits on the combo counter as the warrior.warriorで30HITコンボをきめる 15 Eagle Eyes Get 25 headshot kills in one life as the archer.archerで死なずにヘッドショットで25人敵を倒す 15 Rain of Fire Kill 25 enemies in one life with the archer s fire arrows.archerで死なずにfire arrowsで25人敵を倒す 15 A Knife in the Dark Use the scout to backstab 10 enemies in one life.scoutで死なずにbackstabで10人敵を倒す 15 Fire and Slaughter Kill 25 enemies in one life with the scout s bombs.scoutで死なずにscout s bombsで25人敵を倒す 15 House of Healing Heal 30 allies in one life as the mage.Mageで死なずに仲間を30人Healする 15 Flame of Anor Kill 100 enemies in one life with the mage s fire wall.Mageで死なずにFire wallで100人敵を倒す 15 Return of the King Defeat 3 Nazgul as Aragorn in Minas Morgul ("War of the Ring" Campaign).AragornでWar of the Ring(Minas Morgul)キャンペーン中にNagzgulを3人倒す 15 You Shall Not Pass! Defeat the Balrog as Gandalf in the Mines of Moria ("War of the Ring" Campaign).GandalfでWar of the Ring(Moria)キャンペーン中にBalrogを倒す 15 No Living Man Am I Defeat the Witch King as Eowyn in Pelennor Fields ("War of the Ring" Campaign).EowynでWar of the Ring(Pelennor Fields)キャンペーン中にWitch Kingを倒す 15 Lord of Mordor Defeat Gandalf as Sauron in the Shire ("Rise of Sauron" Campaign).SauronでRise of Sauron(Shire)キャンペーン中にGandalfを倒す 15 Never Toss a Dwarf Defeat Gimli as the Balrog in the Mines of Moria ("Rise of Sauron" Campaign).BalrogでRise of Sauron(Mines of Moria)キャンペーン中にGimliを倒す 15 The Way of Pain Defeat Aragorn as Saruman in Weathertop ("Rise of Sauron" Campaign).SarumanでRise of Sauron(Weathertop)キャンペーン中にAragornを倒す 15 Stupid Hobbitses Kill 300 hobbits in the Shire in one playthrough ("Rise of Sauron" Campaign).Rise of Sauron(Shire)キャンペーン中にホビットを300人倒す 10 Mithril Armor Complete any campaign level without dying.死なずに、いずれかのキャンペーンをクリア 10 Fellowship of the Ring Complete a campaign level cooperatively.協力プレイで、いずれかのキャンペーンをクリア 10 Unfriendly Skies Get picked up by a fell beast or eagle.beastか、eagleに拾われる 10 That Still Only Counts as One Climb and kill an Oliphaunt.Oliphantに登って、倒す 10 オンライン:340 Blademaster Kill 25 players as the warrior in any ranked match.ランクマッチにてWarriorを使用して25人のプレイヤーを倒す 20 Marksman Headshot kill 10 players as the archer in any ranked match.ランクマッチにてArcherを使用してヘッドショットで10人のプレイヤーを倒す 20 Assassin Backstab 10 players as the scout in any ranked match.ランクマッチにてScoutを使用してBackstabで10人のプレイヤーを倒す 20 A Storm is Coming Kill 15 players with the Mage s lightning in any ranked match.ランクマッチにてMageを使用してMage s Lightningで15人のプレイヤーを倒す 20 Storm and the Lightning Score the most points on the winning team in any ranked online match.いずれかのランクマッチにて勝利チーム内で最も多くのポイントを得る 50 A Red Sun Rises Kill 30 enemies in a ranked Team Deathmatch match.ランクマッチのチームデスマッチで30人のプレイヤーを倒す 50 Rings of Power Capture 3 rings in a ranked Capture the Ring match.ランクマッチのCaptureRingsにてリングを3回ゴールに運ぶ 50 Ride to Ruin Capture 10 control points in ranked Conquest match.ランクマッチのConquestにて10箇所の拠点を制圧する 50 You Have My Axe Kill 20 enemies with Gimli in any Team Deathmatch game.チームデスマッチにてGimilを使用しプレイヤーを20人倒す 15 You Have My Bow Kill 20 enemies with Legolas in any Team Deathmatch game.チームデスマッチにてLegolasを使用しプレイヤーを20倒す 15 I Will Take It Capture a ring with Frodo in a ranked Capture the Ring match.ランクマッチのCaptureRingでFrodoを使用しリングをゴールまで運ぶ 15 Lord of the Nine Riders Kill 10 players in one life as the Witch King in any ranked match.ランクマッチにてWitchKingを使用し死なずに10人のプレイヤーを倒す 15 ●Defeat~系 自軍のヒーローキャラで敵軍のボスを倒せば解除。 ヒーローキャラを使いますか?と聞かれたらとりあえず使っておけば大丈夫です。 ●~one life系 死なずにそれぞれ与えられた条件をクリアすれば解除される。 RISE OF SAURONの最終ステージThe Shireには大量の弱いホビットが大量に出現するのでここで解除するのが楽。 また二人プレイで2コンをメイジにして放置しておくと死にかけた時に回復出来るので楽になる。 ※Rain of Fire:Fire Arrow使用時のエイムモードでのヘッドショットはカウントされない模様なので注意 ●Fellowship of the Ring オンまたはオフの協力プレイで1ステージクリアすれば解除。 ※オフは2コンが必要です。 ●オン実績 累計では無く、全て1回の対戦で条件をクリアしなくてはならない。 そのためかなりの実力、運が必要となる(無理っぽいのもいくつかある)。 2人からランクマッチが開始出来る。 ●You Have My Axe, You Have My Bow オン実績で唯一、一人でもInstant Actionを使用して解除が可能。 HeroTDM、マップはMount Doomが良い。 ●Blade That Was Broken 設置してある弓形の遠投爆弾機にXXX繰り返しが簡単。 ●Rings of Power 一人部屋に入って試合が始まった後、対戦相手が抜けても解除確認。 ●I Will Take It フロドはMAPのShire善軍でチーム内一位の成績で使用可能(2つリングを届けると使用出来る)。 普通にやると厳しいが、一人~三人程度の少人数部屋を見つけられれば割と楽。
https://w.atwiki.jp/londb/pages/19.html
Guardian of the Farm - 農地の守護者 カードセット Oathbound アーキタイプ Fighter ファクション * カードタイプ Quest,レベル5 コスト * イラスト Roel Jovellanos 原文 Each unit at this quest gets +1 defense. 意訳 このクエストに参加するユニットはすべて防御+1の修正を受ける。 解説 ユニットの防御力を上げる守備的なクエスト。 双方の守りが堅くなるためユニットを使ってアバターにダイレクトアタックするのが難しくなってくる。 同じレベル5のファイターのクエストであるExpose the Corrupt Guardsと対峙する効果。
https://w.atwiki.jp/nanohass/pages/3709.html
「なのはちゃん…!」 はやてはそう一言呟いたきり言葉を失う。 「ザフィーラさん! 急いで下がって下さい!!」 なのはの言葉に、ザフィーラは頷いて後方へと飛び去る。 はやては急速に遠ざかって行くなのはの姿を、心配そうにいつまでも見つめていた。 「そうはさせるかよ!」 スタースクリームはそう言って二人目掛けてミサイルを一発放つ。 “アクセルシューター、ドライブイグニッション!” ミサイルが発射されるのと同時になのはが持つ長杖型のデバイス、レイジングハート先端部にあるコアに文字が表示される。 「シュート!」 なのはがそう叫ぶと同時にピンクの魔力光が一筋放たれ、はやて達を狙うスタースクリームのミサイルに命中する。 バラバラになって落ちていくミサイルを見たスタースクリームは、はやてからなのはに顔を向けて感心したような口調で言う。 「ほぉ? ちったぁやるようだな」 次いでスタースクリームは右手を上げて、機銃の狙いをなのはに定める。 「目標変更だ、まずはてめぇから血祭りに上げてやる!」 その言葉と共にスタースクリームの銃口が火を噴き、なのは目掛けて機銃弾の雨が降り注ぐ。 同時になのはもアクセルシューターを連射してスタースクリームの機銃弾をことごとく撃ち落としていく。 「しゃらくせえ!」 スタースクリームは毒づくと、ミサイルを乱射しながらなのはへ目掛けて一直線に突っ込んで行く。 なのははスタースクリームと等速で後退しながら、ミサイルをアクセルシューターで次々と撃ち落とす。 “ファントム・スマッシャー” レイジングハートに再び文字が浮かび上がる。 「シュー―――」 なのはがより強力な攻撃魔法を放とうとした時、スタースクリームはアフターバーナーをかけて一気に距離を詰めて来る。 「―――ッ!」 反射的に左横へ回避動作を取らなかったら、なのはは金属の巨体とまともにぶつかって弾き飛ばされていただろう。 「ちっ!」 スタースクリームが舌打ちしながら急停止するのと同時に、なのはの胸元のリボンが切れて落ちる。 振り向いたスタースクリームの両手には短刀と鞘があった。 スタースクリームが鞘とナイフの柄を合わせ、それぞれ左右逆方向に回すと金属が擦り合う音と共に薙刀へと変わる。 スタースクリームはそれを片手で持ち上げて振り回しながら、再び超スピードでなのはへと斬りかかる。 なのはは間一髪の差でそれを回避するが、そこへすかさず反対側の刃が襲い掛かる、それに対してなのははプロテクションを 斜め横に展開して、力点をずらして刃を受け流す。 縦横無尽なスタースクリームの薙刀さばきに、なのはは回避だけで手一杯の状況に追い込まれた。 このままでは真っ二つに切り裂かれるのは、誰の目にも明らかだ。 「どうしたぁ、もう終わりかぁ!?」 雄たけびを上げながら薙刀を振るっていたスタースクリームの右腕が突然動かなくなる。 「!?」 いきなりの事に戸惑ったスタースクリームが手元を見ると、薙刀を握っている右手にミッド 式魔方陣から伸びる鎖の形をしたバインドが絡みついていた。 捕縛盾(バインディングシールド)で動きが封じられている隙に、なのはは後方へ最大限の速度で飛ぶ。 スタースクリームもすぐ我に返り、戦闘機に変形して捕縛盾を引き千切ってその後を追う。 “マスター!” レイジングハートが言葉を掛けると、急速に距離を縮めるスタースクリームを見詰めながら 頷いて答える。 「うん、速いね。詠唱している余裕はないみたい。レイジングハート!」 なのはの指示を受けて、レイジングハートはなのは共同で開発したオリジナルシステムを起動させる。 “了解、TTS(Thinking Tuning System=思考同調機能)を起動させます” なのはがデバイスを構えたのを見たスタースクリームが、嘲りの笑みを浮かべながら再びアフターバーナーをかけて一気に詰め 寄ろうとしたその時。 “エクセリオンバスター” レイジングハートのコア表面に文字が浮かぶと同時に金色の大きい魔力光が放たれ、スタースクリームの顔面に直撃する。 「がっ…!」 思わぬ衝撃にスタースクリームがのけ反り返ると、なのははそこへ間髪入れず立て続けに撃ち込む。 “バスター! バスター! バスター! バスター!” 次々と撃ち込まれる攻撃魔法に、スタースクリームは路上に叩き落とされる。 なのはは攻撃を中止し、カートリッジを排挾するレイジングハートを構えたまま様子を見る。 埃と煙が収まると、路上には引き潰された蛙のように、仰向けで無様にぶっ倒れている スタースクリームの姿があった。 「野郎ォ…!」 スタースクリームは起き上がると、なのはを憎々しげに睨み付けながら飛び上がろうとする。 その時、スタースクリームの右横に空間モニターが一つ開いた。 「スタースクリーム、人間一人に何を手こずっておる?」 メガトロンからの突然の通信に、スタースクリームは狼狽を露わに答える。 「こ、これはメガトロン様。相手が思いの外手強いもので…。ですがご安心を、すぐに潰してご覧に入れます」 「最初の目標をあっさりと逃してか?」 「あ…い・いや、それは、その…」 なのはは、スタースクリームが自分を放って誰と通信を交わしている様子を、怪訝な表情で見ていた。 一方、そんななのはにお構いなく、メガトロンは言葉に詰まったスタースクリームをからかうように言った。 「もういい、その人間は儂が直々に相手をしてやろう」 「お・お待ちくださいメガトロン様! こんな人間程度でお出ましになる必要は―――」 そう言いかけたスタースクリームの言葉をメガトロンは苛立たしげに遮る。 「いいから下がれスタースクリーム! これは命令だ!」 そう言われたスタースクリームは、肩を落として答える。 「わ、分かりました…」 モニターが切られると、スタースクリームは苛立ち紛れに路面を蹴飛ばして舗装を辺り一面に撒き散らす。 「畜生! あと少しってところで邪魔しやがって!!」 ひとしきり悪態をつくと、なのはを睨みつけながら言う。 「命拾いしたな人間! だが、メガトロン相手じゃ塵一つも残らんかもな!」 そして戦闘機に変形すると、捨て台詞を残して飛び去って行った。 「あばよ! せいぜい五体満足で葬式を出してもらえるよう、お祈りでもしとくんだな!!」 「…!?」 突然スタースクリームが引き揚げた事に、なのはは首を傾げていると、彼女の真横で空間モニターが開いた。 「高町一佐、たった今聖王教会より魔神が飛び立ったと報告がありました!」 そう喋る、黒毛の目の大きいゴリラのような顔のオペレーターの緊張した表情から、なのははスタースクリームが引き上げた 理由と次に何が起こるかを悟った。 「狙いが私…ですね?」 言うべき事を先を取られたオペレーターは驚いたような表情を浮かべたが、すぐに平静に戻って話を続ける。 「は、はい! 八神一佐から高町一佐に攻撃目標が変わったと推測されます! 大至急―――」 「分かりました、直ちに迎撃に向かいます」 オペレーターの言葉を遮って、なのはは言う。 「え!? あ、あの…一佐…」 言葉に詰まったオペレーターが当惑した表情で周囲を見回すと、モニターの表示はゲラー長官に切り替わった。 「高町一佐、相手は君と同じオーバーSランクの聖王教会法王を苦もなく屠った化け物だぞ」 冷徹な口調で言うゲラー長官に、なのはは決然とした表情で答える。 「分かってます。ですが敵の狙いが私であるなら、もし引き上げた場合クラナガン市街への更なる被害が懸念されます。 その点、私が洋上に出て迎え撃てば、魔神の市街地への侵入は阻止できますし、万が一私が敗れればそれで満足して引き 揚げる事も考えられます」 「確証はあるのか?」 再度問い掛けられた時、なのはの中では迷いがあった。魔神の狙いと市街への被害について、そしてセクター7内で見た凍り 漬けの魔神が放っていた禍々しさに対する恐怖。 「あります!」 それらの感情を押し殺し、なのはは自信ありという態度で断言する。 一方、ゲラー長官も答えが出るまでの一瞬の間に、なのはの迷いと恐れを敏感に感じ取っていた。 そして、なのはの言葉にも理がある事を、相手が相手だけになのは以外では対抗する術がない事も、十二分に理解している。 「分かった、君に任せよう」 ゲラー長官はなのはの提案を受け入れると、念を押すように言葉を続けた。 「だが、決して無理はするな。勝てないと思ったらすぐに逃げろ、いいな?」 「はいっ!」 長官の言葉を受けて、なのはは力強く頷いた。 ブロウルが次々とミサイルを発射すると、ティアナはバイクを急発進させて回避する。 目標を見失ったミサイルはそのまま路上や建物に命中して煙と破片を撒き散らす。 煙と埃で視界を遮られたブロウルに、ティアナから撃ち出された魔力弾が命中するが、ことごとく装甲表面で弾かれて傷一つ負わせる 事が出来ない。 弾は派手に飛び交う割に、状況はほとんど変化しないという奇妙な膠着状態に、ブロウルは苛立ちも露わに唸り声を上げる。 一方、ティアナの方は敵の注意を自分に引き付けて、市街地から廃棄都市区画へブロウルを誘導する…という作戦を立てて動いていた。 作戦自体は今のところ順調に行っていると考えてます差し支えなかった。 “セイン、あとどれくらい?” 先行して目的の廃棄都市区画までの距離を計測しているセインへティアナは問いかける。 “あと五分ほどです” それを聞いたティアナの顔に笑みが浮かぶ。 “OK! 魔力の散布は既に十分だし、廃棄都市区画まで誘い込めれば―――” ティアナの念話は、 セインからの悲鳴に近い警告に遮られる。 “し、執務官補! 未確認物体が一つ急速に接近中です!” それと同時に、人型に変形したダブルフェイスが、うらぶれた雑居ビルを突き破ってティアナへ躍りかかる。 「!!」 いきなりの事にティアナが驚愕の表情を浮かべると同時に、乗っていたバイクが突然乗り手を空中に放り投げて上半身女性、下半身 車輪の機械人間に変形する。 人間に変形したバイクは路面スレスレまで身体を倒してダブルフェイスの下を掻い潜る。 攻撃をかわされたダブルフェイスは、そのまま派手に地面を転げまわる。 一方、女性型機械人間の方は再びバイクに戻って、真上に落ちてきたティアナを受け止める。 「え…!? え、ええ…!?」 突然の事に呆気に取られているティアナを乗せて、バイクは猛スピードで走り去る。 「“サイバトロン”…だと!?」 攻撃を避けられたダブルフェイスが、呻くように低く呟いた。 洋上に出たなのはは、背後に拡がるクラナガン市街の方を振り向く。 市街のあちこちから煙が立ち上り、緊急車両のサイレンの音が遠く離れたなのはの耳にも聞こえてきた。 “マスター” レイジングハートに促されて、なのはは海の向こうに再び目を向ける。 魔神の姿は見えないが、相手はこちらの姿を捉えて確実に近づきつつあるのが、皮膚越しにはっきりと感じ取れる。 なのはは、自分の手持ちのカートリッジの確認を始める。 レイジングハートには全6発中半分使ったカートリッジが1本、バリアジャケット内のアンモパウチには全弾装填されたカートリッジが 4本、普通なら戦うには充分だが魔神相手では心もとないように、なのはには感じられた。 “相手は聖王教会法王を屠った怪物…だったね” なのははレイジングハートに話しかける、TTSによる、念話すら介さない直接の思考のやり取りなので、処理時間も速く、秘匿性も 段違いに優れている。 “はい、マスター” “と…なると、長期戦は絶対に禁物、短期決戦で決着を付けなければならない” “はい。それも全力を出せる一瞬の間で決するかと思います” “瞬間で相手に総てを叩きつなければ、こちらに勝機はない…って事?” “そうです、マスター” “と、なると…” 会話を始めてから結論が出るまでにかかった時間はわずか一秒ほど。 レイジングハートが差し込まれたカートリッジを全弾ロードすると、なのはは次のカートリッジに交換する。 持てるカートリッジ総てを使い切ると同時に、“ブラスターモード”に移行したレイジングハートから左右大きな光の羽が二枚、上下に 四枚の羽根が現れ、“ブラスターピット”と呼ばれる金色に光る三角形の小型飛行物体がなのはの両肩に二機ずつ現れた。 オペレーターがなのはに告げる。 「魔神の到達まであと数分、視認が可能になります」 なのはが空を見上げると、遥かな高空から炎の塊が一つ、急速にこちらへと降下しているのが見えた。 “古代ベルカの驚異的な発展を可能にし、そして恐らく滅亡の本当の原因ともなった秘宝中の秘宝…” “…死せる王の下、聖地より彼の翼が蘇る…” なのはの中で、シモンズの言葉とカリムの預言がよぎる。 “レイジングハート…ホントにいい?” 死と隣り合わせの状況を前に、なのはは意思確認するかのようにレイジングハートへ話しかける。 “もちろんですマスター、あなたと私は死ぬまで一緒です” レイジングハートからの、主と運命を共に出来る事を喜ぶ返事に、なのははわずかに表情をほころばせた。 「高町一佐! 魔神は既に攻撃可能範囲に入っています!」 オペレーターが呼び掛けても、なのははレイジングハートを構えたまま、身動き一つ取らない。 「いったい何を考えて…!」 「…自殺でもする気か?」 「待っているんだ」 騒ぐ幕僚たちを制するかのように、ゲラー長官の言葉が重く響いた。 それを聞いた幕僚たちは、水を打ったかのように静まり返り、長官に目を向ける。 「相手が相手だけに長くは戦えない…となると、ギリギリまで引きつけて短時間、それも一瞬で全力を叩きつけて倒すつもりだろう」 それを聞いた幕僚たちの視線は、再びモニター上のなのはに集まった。 初めは小さな流星だった魔神の姿は、降下するにつれて大きくなり、今や天をも焼き尽くさんばかりの劫火となって、なのはを 押し潰さんばかりに迫ってくる。 “400km…350km…300km” レイジングハートは魔神の姿を視認すると同時に、距離を計測してなのはに伝えている。 並みの魔導師なら逃げ出すか気を失うような凄まじいプレッシャーがかかる中、なのははレイジングハートを握り締め、魔神から 視線を外さない。 なのはの様子を見たメガトロンは、ニヤリとほくそ笑むと更に加速とプレッシャーをかける。 “100km…50、40、30…10、9、8…” 距離が二ケタを切っても、なのははなおも動かない。 “…1” レイジングハートがそう告げた時、なのはは遂に自らの切り札を出した。 “スターライトブレイカー” 次の瞬間、レイジングハートとブラスターピットから桜色の目も眩むような強烈な光が溢れ出し、なのはの眼前に迫った魔神を 包み込む。 光の勢いはそれで減じる事はなく、そのまま空を駆け昇り、成層圏を突き抜け、そして…。 「スターライトブレイカー、月面に着弾しました」 NMCCでは、恐竜のような長い首に赤いつぶらな瞳のオペレーターが、茫然とした表情で報告する。 「魔神が完全に破壊されたかどうか、大至急確認させろ」 額から角が二本生え、めくれ上がった唇から牙が露わになった幕僚が指示を出すと、オペレーターは真顔に戻って空間モニター を開く。 「どう思いますか?」 ヘルメットを被った女性幕僚がゲラー長官に尋ねる。 「普通に考えれば、これで一件落着…と言いたいところだが…」 長官の後を継いで、ゲンヤ少将が続ける。 「相手が相手だけに、油断は禁物ですな」 レイジングハートが排気してアクセルモードに戻ると、持てる力総てを出し切ったなのはは、グラリと体勢を崩す。 深呼吸して体を落ち着かせようとするが、そんな努力を裏切るように激しい動悸と嘔吐感が襲う。 少し落ち着いてから空を見上げると、魔神の姿は見当たらない。 なのはの顔にかすかに安堵の表情が浮かんだ。 一方、本局の方では幕僚たちが緊張した面持ちで、月面の状況の報告を待っていた。 「このまま完全に破壊されてればいいが…」 幕僚の一人が言うと、もう一人が首を横に振りながら言う。 「あんまり過大な期待はしない方がいいが、せめて動けなくなるぐらいならば…」 幕僚たちの希望的観測には意に介さず、ゲラー長官は無言で席に座っている。 空間モニターが開いて、幕僚たちの議論が途絶える。 「各地の観測所の報告を総合した結果、月面上には残骸も何も確認できません。 蒸発したのでなければ、まだ動いている可能性が」 その報告に、場の空気が一気に凍りついた。 同じ時、なのはも突然膨れ上がる殺気を感じ取った。 「マスター!」 レイジングハートからの警告を受ける前になのははプロテクションを展開する、と同時に足元の海から大きなエネルギー弾が なのはを襲う。 プロテクションで辛うじて防いだものの、それで複数張ったシールドは完全に砕け散ってしまう。 続いて二発目が撃ち込まれ、これはなのはを直撃して体を宙へ舞い上げる。 「貴様の力、その程度か!」 その声と共に海を裂いて魔神が空へと躍り上がる、名前の由来となった銀色に輝くボディには傷一つ見当たらないない。 「よく見ておけスタースクリーム、本当の体当たりとは、このようにやるのだ!」 魔神はそう言いながら右手を伸ばして落下するなのはを掴むと、ゆりかごに変形して猛スピードでクラナガン市街へと飛ぶ。 本局NMCCは、魔神が無傷で現れた事で大混乱に陥っていた。 オペレーターも士官も幕僚も、みな空間モニターに怒鳴り声を上げ、右往左往する。 「オペレーターに魔神がどこへ向かってるか至急確認させろ!」 そんな状況の中、ゲンヤ少将は近くで茫然と立っていた、赤い顔に長い花をした士官の襟首を掴んで大声で指示を出す。 命令を受けた士官は我に返ると、NMCCへ駆け出してオペレーターの一人にそれを伝える。 オペレーターは周囲の同僚にも協力を仰いで、なのはと魔神が戦った位置と現在位置を基に進路上にある大きい建造物を調べて 行く。 「本局か!? 「いや、それなら進路は少し北にずれてないか?」 「と、なると…」 少し議論した後、オペレーターは結果を士官へ報告した。 「目的地は本局、または次元世界貿易センタービルと見られます」 次元世界貿易センタービルとは、本局に次ぐ750階という高さを誇る高層建築物で、複数の世界で活躍する多国籍企業の多くが 本社機能を持つオフィスを構える、次元世界の経済の中枢とも言える建物である。 「マスター、魔神は次元世界貿易センタービルに向かっています!」 レイジングハートがなのはに状況を伝えるも、スターライトブレイカーで全力を出し切った事に加え、先程の攻撃によるダメージで 身動きすらままならない。 意識が途切れそうになるのに必死で抗いながら、なのはは魔神の向かう方向へ顔を向ける。 ビルが急速に近づいてくるのを見た時、何も出来る事がない事をなのはは悟った。 せめてダメージだけでも最小限度に抑えようと、なのはは残る力をフルに使ってプロテクションを幾重にも展開する。 総ての力を使い果たしたなのはが意識を失うのと同時に、魔神はセンタービル529階のフロアに突っ込んだ。 前へ 目次へ 次へ
https://w.atwiki.jp/toho/pages/1882.html
THE BEST OF TOHO TEMPEST サークル:Sonic Hispeed Omega Disk1 Number Track Name Arranger Original Works Original Tune Length 01 The Daughter of Eurus SHO 東方文花帖 風神少女 [05 02] 02 Good Old Blood in the Old World SHO 東方永夜抄 懐かしき東方の血 [04 34] 03 Soul Concerto SHO 東方妖々夢 幽霊楽団 [04 50] 04 Adventure of the Loving Filly SHO 東方紅魔郷 おてんば恋娘 [04 38] 05 Master of Time with the Luna Dial SHO 東方紅魔郷 月時計 [04 34] 06 Lunatic Princess ~ Legend of the Moon SHO 東方永夜抄 竹取飛翔 [06 24] 千年幻想郷 07 Judgement of Dolls ~ Lone Shape SHO 東方妖々夢 人形裁判 [04 54] 08 Is She U.N.Owen? SHO 東方紅魔郷 U.N.オーエンは彼女なのか? [04 52] 09 Broken Dream SHO 東方萃夢想 砕月 [03 34] 東方萃夢想 10 Septette for the Dead Princess SHO 東方紅魔郷 亡き王女の為のセプテット [06 06] 11 Locked Girl ~ Burst of the Flastration SHO 東方紅魔郷 ラクトガール [03 22] 12 Watching Crow SHO 東方文花帖 天狗が見ている [03 24] 13 The Fairytale of the Land So Far Away SHO 東方妖々夢 遠野幻想物語 [04 30] ティアオイエツォン 14 Extend Ash ~ Burning in the Hell Blaze SHO 東方永夜抄 エクステンドアッシュ [03 44] 15 Border of Life ~ The Black Cherry Blossom SHO 東方妖々夢 幽雅に咲かせ、墨染の桜 [09 16] ボーダーオブライフ 16 Endroll SHO 東方妖々夢 さくらさくら [04 16] Disk2 Number Track Name Arranger Original Works Original Tune Length 01 Necro-Fantasia ~ Gone Away to the Fairyland SHO 東方妖々夢 ネクロファンタジア [08 28] 少女幻葬 02 Eyes of Insanity ~ Invisible FullMoon SHO 東方永夜抄 狂気の瞳 [04 02] 03 Monsters Express 666 SHO 東方紅魔郷 妖魔夜行 [03 54] ほおずきみたいに紅い魂 04 Ancient Temple in the Other Side SHO 東方妖々夢 東方妖々夢 [04 32] 05 View of Acheron Riverside SHO 東方花映塚 彼岸帰航 [04 52] 06 Cry of the Immortal ~ Reach to the Moon SHO 東方永夜抄 月まで届け、不死の煙 [06 18] 07 Plain Asia ~ Guardian of the Village SHO 東方永夜抄 プレインエイジア [04 36] 08 Shoot through the Galaxy, Final Master Spark!!! SHO 東方永夜抄 恋色マスタースパーク [05 36] 09 Shanghai Alice 1884 ~ Knock of the Civilization SHO 東方紅魔郷 明治十七年の上海アリス [03 48] 10 Maiden in the Cage SHO 東方永夜抄 シンデレラケージ [04 22] 11 Nights of Mirage in the Ghostly Eyes SHO 東方永夜抄 幻視の夜 [04 36] 12 The Last Judgement ~ 60th Anniversary of Fantasia SHO 東方花映塚 六十年目の東方裁判 [16 00] 13 The End of Eastern Dream SHO 東方紅魔郷 紅楼 [05 00] 詳細 過去作TOHO TEMPESTⅠ、Ⅱ、Ⅲ、EXから選出したベストアルバム 2枚組 新曲あり コミックマーケット75(2008/12/29)にて頒布 イベント価格:1,000円 ショップ価格:1,365円(税込) レビュー TOHO TEMPEST2のオーエンアレンジで有名なSHOさんの集大成 今までのアルバムではMIDI特有の音の軽さが目立っていたが,今作ではそれがかなり改善され, Demetoriに匹敵するんじゃないかというぐらい重厚なアレンジとなっている 全部の曲が今まで聞いた中でもトップクラスの名アレンジ 自信を持って「名盤」といえるアルバム -- 名無しさん (2009-01-05 16 19 25) 荘厳なシンセのイントロから、爆走する高速メロスピ風打ち込みアレンジで幕を明ける、Sonic Highspeed Omegaのベスト盤。 ↑有名なオーエンアレンジとは、どこかEmperor然とした不気味な音が原曲の入りのあの不安定さをうまく取り込んでいる、以上にとんでもないBPMをたたき出しているあの曲のことでしょうか。これが有名なサークルなのですね~。 正直、失礼ながら同人音楽を聴き始めた一年半前来このサークルの音が琴線に触れたことがないため、私自身がCDを所有しているわけではなく、別人に聴かせていただいて+かつての不確かな記憶との感想であることを最初に断っておきます。ご容赦くださいませ。 全体的にはとにかくキンキラ疾走メロディックスピードメタルのスタイルを貫いた全編キラキラ超爆速アレンジとなっている。 かつて聴いた以前から、オール打ち込み故のネックであった全体の音の軽さやチープさ、安っぽさが、だいぶ改善された印象を受けた。 ことかつての記憶にくらべ、リードギターの音の煽情感は増し、シンセ音の安っぽさが改善したように思う。 ただ、リフが一辺倒であったりどこか打ち込み故の安っぽさをぬぐえないこと、メインメロディーにもその問題が未だ残ること。このあたりは、受け付けない人には本当にネックになる。その辺に不安がある方は、私のようなメロスパーでもよく試聴することをお勧めしたい。 また、音の分厚さはあるものの、それはあからさまな加工により無理やり全体を膨大させた感が強いもので(音楽の専門知識がさっぱりないため素人表現になるがご容赦ください)、やかましい音が嫌いな人にとってはまさしく耳障りに喧しいだけ。私のような喧しいの好きにとっても、汚い音に聞こえるというか、雑把な制作に感じてしまう所がある。 この造り物っぽい音圧の感覚は、=Neutral=がSoundRouxに委託して制作させたメロスピアルバムDarknessの音像に通じるものがあるだろう。あちらの方が技術が上なのだろう上品なアレンジだが。 ついでに、ちょくちょく挿入される有名曲のオマージュは正直一長一短な気もする。上手くハマっていることもあれば、……な場合もある。パクリとか空気を読めない痛い事は言わないにしても……。 また、このジャンルには、細やかな音作りやアレンジセンス、もしくは高い編曲・ミキシングの技術を持つサークル、またはテクニカルな生演奏を武器とするプレイヤーがいたりと、同人レベルを逸脱しようかというようなハイレベルな制作陣が片手の指で足りるかどうかという程居り、同人ながらリスナーの耳を肥えさせ、結果としてどこか頭を押さえている感があることにも起因するかもしれない。 ただ、この曲数にしてこの値段はリーズナブルそのものである。また、前半何かレベルの低いもののように書いたが、オール打ち込みとして現在の完成度は、あくまで同じくオール打ち込みで勝負しているサークルの中ではトップクラスに入るのではないだろうか。 まだまだ甘い曲、甘い部分も多くあるが、アレンジの工程にさまざまな工夫を汲み取れる内容ではある。 こうして聴き返している間にも、荘厳なシンフォニックメタルアレンジが施された亡き王女の為のセプテットには、思わずメロスパーの魂が震え身震いがする程である。原曲の威厳と壮麗な美を存分に理解し愛した結果の産物と受け止めたい。 この感覚はnazz-can氏の、高い技術力を見せながらも、いかにも料金によって委託制作したといわんばかりの仕事然とした淡泊な思い入れの無さというか、やっつけ感を強く与えらその点で良い印象を受けなかったDarkness。そういう意味で善し悪し裏返しな内容と言える。 この原曲を愚直なまでのクサメタルアレンジするスタイル、つい半年から1年ほど前までの作品はあまりに無機質でチープな打ち込み臭さの酷いサウンドがどうにも受け付けなかった。だが、本当に同じ人のアレンジかと思う程、まだ50%程度の力ではあるが私の琴線を引っ掻く部分もある。 ついに、今後の成長を期待できるレベルに成長してきたのではないか。そう思わせる内容を一聴して感じた。 Demetoriのテクニカルな生演奏とナチュラルな音の分厚さ、Crow sの驚異の音質と激へヴィーなギターテク、MyonMyonの端正なアレンジ、Iron-Attack!の超慟哭ギター、その他UI-70などギターサウンドと比べれば、確かに作り物っぽい音源・音質はとても荒く感じる。いちいちチープさが鼻につくこともある。リフのカッコよさ、1音1音の重厚さや鋭利な攻撃性も望むことは難しい。 だがそこに及ばないまでにも、このシンフォアレンジの盛り上がり、メインメロディーの打ち込みとはいえギターのアツさ。クサメタルへの愚直というしかない挑戦は、確実に実を結んでいる。 同人とは自分より上手い人がどうとかとか、それにかなわないからどうとかとかそういった性質のものではない。自分が表現したいものへの自分の力なりの挑戦の体現なのだ。 その努力は、ここに一人のメロスピ厨の魂をつかみ始めた。今後の作品制作がどうなっていくかわからないが、信じた道を進んでいただきたい。 はじめて、このサークルの作る音をいいと思うことがあった。私にとっては、そんなアルバムでした。 打ち込み臭さが気にならないRhapsody,Angra,sonata arctica(笑)大好きっ子なクサメタラーはもちろん、これまでこのサークルに微妙というイメージしかなかったメロスパー諸氏も、一度一通り試聴する機会を持っても、罰は当たらないと思うがどうであろうか。 ちゃんと試聴して買えば、質×量の総合評価でそうそう損はしないと思う。思いたい。思おう。思えw 駄文失礼いたしました。 -- Ironbird-White for Marisa (2009-01-06 23 59 58) 2は編曲は見事だったんですが,音が軽いのなんの(笑) 3では多少改善されたものの,まだ「う〜ん」というかんじだったTOHO TEMPEST シリーズでしたが, 今作は低重音がいい感じに決まってます いつもと同じく,最初の30秒ぐらい静かだが突然ドラムがもの凄い勢いで鳴り響いてギターがどーんみたいな,まぁ王道な感じの展開 今まで音が軽いぶん,盛り上がりが微妙でしたが今作ではかなり低温が強調されています 打ちこみでここまでギターの雰囲気がうまくでているのは珍しく,感嘆しました 率直に見事です 過去の作品の再録ですが,曲はかなりアレンジされており(特にLunatic Princesなど),今までのアルバム持ってるから買わなくていいやなんて思っている人は考え直してみてほしいです ですがドラムの単調さ具合は相変わらずで,ちょっと騒がしいと感じる部分もあった とはいえ前述したが(Ironbird-White for Marisaさんがおっしゃる通り),全曲打ちこみということを考えるとこの成長は見事 今後に期待したい -- 名無しさん (2009-02-15 20 47 35) 名前 コメント